Jumpy рассказывает про геймдев

149
Статистика
Статистика
149
Статистика темы
  • Популярность
    Топ-4952
  • Постов
    750
  • Просмотров
    119,325
  • Подписок
    149
  • Карма автора
    +4,429
1 10 11 12 13 38
  • Jumpy, да-да, в курсе)
    Ответить Цитировать
    6/27
    + 1
  • Jumpy @ 19.8.2020
    Меньше :)) Айфон + айпад + аймак = 80% доходов Apple. На сервисы приходится 14% дохода (а там не только игры - еще ТВ, музыка и хз чего еще) ну и доля UE в общей массе игр таки далека от доминирующей. Но, мы все еще говорим про сотни миллионов оборота.


    так я имел ввиду не общий доход, не по продажам, а чисто взять % дохода от сервисов. От тех 14%.
    Ответить Цитировать
    12/50
    + 0
  • Q @ 19.8.2020
    Мда.
    Я думаю в течение ближайших лет, если не прямо в этом году, эти комиссии будут падать.
    Совершенно грабительские 30%, при том как у них организован портал для разработчиков, где баги какждый день, и нет базовых фич, это просто жесть.

    Они монополисты в своей инфраструктуре, поэтому делать будут что хотят и если их что-то или кто-то заставит это менять -это будет долгий процесс КМК, т.к. связано с юридическими спорами, которые могут годами идти. Но абсолютно согласен, что для разработчиков Apple - крайне недружественен и во многом банально косячный.
    Ответить Цитировать
    93/311
    + 1
  • yuventus @ 19.8.2020
    так я имел ввиду не общий доход, не по продажам, а чисто взять % дохода от сервисов. От тех 14%.


    А, ну тогда да, там что-то может несколько процентов от этих 14% :) Собственно один fortnite/pubg - это уже достаточно )
    Ответить Цитировать
    94/311
    + 0
  • Jumpy @ 19.8.2020
    А, ну тогда да, там что-то может несколько процентов от этих 14% :) Собственно один fortnite/pubg - это уже достаточно )


    плюс как я понял даже игры PC, которые на unreal делают, на мак не будут делать.
    Ответить Цитировать
    13/50
    + 0
  • yuventus @ 19.8.2020
    так я имел ввиду не общий доход, не по продажам, а чисто взять % дохода от сервисов. От тех 14%.


    А, ну тогда да, там что-то может несколько процентов от этих 14% :) Собственно один fortnite/pubg - это уже достаточно )
    Ответить Цитировать
    95/311
    + 0
  • Пост из серии - один день из жизни продюсера

    11:00 - Обычно это начало моего рабочего дня (работаю с дома, удаленка). Иногда я приступаю к работе чуть раньше. Созвон с командой по проекту №1 (у меня их два). Каждое утро в 11 мы созваниваемся на 10-15 минут, чтобы проговорить кто-чего делает и может обсуждаем какие-то проблемы. Это проект в самом-самом стартовом положении - по сути отрабатываем одну игровую гипотезу. Недавно провели внутренний плей-тест, поняли что в том виде, котором мы изначально задумывали игру - она не заведется. Выработали новый план, приступили.

    11:20 - Начал готовить презентацию по другому проекту (№2) . Раз в месяц я (и остальные продукт-овнеры) рассказывают на всю компанию что у них произошло, как дела итд. Я не люблю сухих през, поэтому смачно добавляю картинок-мемасов и локальных шуток. В этот раз в презе рассказываю как мы круто ускорили проект за счет временного усиления команды.

    12:00 - Отвлекся от презы на диалоги с некоторыми хэдами. Мы хотим закрыть очередной спринт по проекту №1 в сентябре, но текущая команда с этим точно не справится. Ищем-обсуждаем варианты как это дело можно ускорить (подключить других людей, перераспределить задачи или может пофичекатитить)

    12:30 - Обновил роадмап по проекту №2. Я вышел недавно с отпуска - и наш роадмап немного устарел. Заодно прикинул какие задачки можно отправить в бэклог "если что".

    13:00 - Перекусил. Сегодня рано встал - ходил в стоматологию, поэтому решил закинуть в себя что-нибудь до обеда :)

    13:15 - Созвонился с коллегой, сверили изначальную оценку по срокам выполнения задач с фактической, убедились что идет очень точно по плану (за 25 рабочих дней было выполнено задач, которые были оценены на 24.6 рабочих дня). Душа продюсера спокойна!

    13:30 - Мне в ФБ написала одна девочка из Scream School - приглашала на вебинар. Мы с ней пообщались, к сожалению не смогу поучаствовать - очень неудобное время вебинара для меня, но посоветовал контакты.

    13:45 - занимался какой-то хуергой. Смехуечки, спам-чаты. Юморок. Параллельно еще обсуждали в чате проблемы выбора сеттинга в играх, все началось с ссылки на исследование - https://app2top.ru/analytics/kakie-settingi-naibolee-rasprostraneny-v-uspeshny-h-mobil-ny-h-igrah-issledovanie-appmagic-171274.html

    14:00 - Опять занялся презой.

    15:00 - обед

    15:20 - Думал о результатах плейтеста на 2ом проекте. Где-то интуитивно чувствую, что решения которые мы приняли в метагейме, могут стрельнуть нам в ногу в будущем (не очень масштабируемы, на мой взгляд). Мы эту проблему обсуждали с командой ранее и теперь я думаю - стоит ли поднимать вопрос второй раз или нет? -кажется это будет не очень продуктивно, поэтому решил сам проработать вопрос и если будет какое-то предложение- подброшу эту идею ребятам :) Самое эффективное - сделать это так, чтобы они думали что инициатива исходит от них, кек. Надеюсь они не читают этот тред.

    15:50 - Одна из частей жизни продюсера - война за ресурсы. Забросил в одного хэда, что нам очень нужна будет девочка на пару недель и без нее мы жить не сможем. Пока договорились что неделю она будет у нас, вторую неделю видимо нужно будет отвоевывать чуть позже :)

    16:00 - Отдал свой фидбек на одного из ребят, который работает на моем проекте. В нашей компании есть хэды отделов, которые следят за личным ростом сотрудников, но при этом проекты ведут продюсеры. Поэтому я постоянно даю свой фидбек - чтобы хэдам было проще принимать решение по сотрудникам - кто молодец, кого на какие курсы отправить, кому какие задачки давать.
    Небольшое отступление: продюсеры в нашей компании не набирают людей, только согласуют заявки (типа нужно 3 программиста и 2 геймдиза), людей ищут хэды и отвечают за их проф.пригодность. Продюсер же может сказать, что не хочет работать с кем-то, если считает что какой-то человек не подходит для его проекта (у меня такое было пару раз) - тогда хэд подискивает для человека другое место (в нашей компании или внутри холдинга, если нет - увольняем, хотя таких историй практически нет). Обратная сторона - у продюсера могут забрать кого-то из команды, если хэд решит что так будет эффективнее (ессно в замен должны найти кого-то другого).

    16:15 - Начал готовить презу по проекту №1. Особенность презы по этому проекту в том, что мы сильно разворачиваем геймплей и пытаемся нащупать новый, более интересный. Для кого-то это может звучать как неудача, типа была идея и она не взошла - это неправильное восприятие, которое тем не менее часто встречается. В геймдизайне нормально делать много иттераций и попыток, поэтому хорошо, что мы быстро поняли бесперспективность старой идеи. Другими словами - помимо того, что просто сообщить произошедшее, я должен правильную установку задать. В какой-то момент надоело делать презу, поэтому перескочил на другую задачку.

    16:45 - Провел ревью ГДД документации проекта №1. Это не обязанность продюсера - но я из тех, кто глубоко погружен в продуктовую часть, поэтому в геймдизайнерской деятельности участвую плотно, кроме того - мои проекты экспериментальные именно в области геймдизайна, что делает эту часть особенно важной.

    17:15 - Опять занимался какой-то хуетой. Смотрел на свои инвестиции, читал новости, нашел в интернете людей, которые ошибаются. Потом глянул на свой завтрашний календарь - увидел в нем 5 встреч только в первой половине дня - понял что нужно возвращаться к презентации.

    17:30 - Делаю презу.

    18:15 - Презу почти закончил, но уже чувствую что работоспособность упала - сложнее концентрироваться итд. Решил переключиться на чтение отчетов и новостей индустрии.

    18:45 - При чтении фидбека с плейтестов понял, что кажется мы немного ошиблись с порядком в котором знакомим игроков с игровыми механиками. Сначала дается механика которая более сложная в восприятии, а потом более простая (хотя на мой взгляд и команды - они примерно равнозначны по сложности)- завтра предложу поменять уровни местами.

    Тут можно считать что рабочий день закончился - после я только периодически поглядывал в рабочие чатики и отвечал если что-то всплывало.

    Надо отметить - что сегодня переговоров с коллегами было раза в 2 меньше чем обычно )
    Ответить Цитировать
    96/311
    + 19
  • Jumpy, а есть ли какие ресурсы, где можно почитать про геймдизайн f2p игр, про так называемую мету? Какие ресурсы сам используешь для себя в общем и чтобы следить за новостями/тенденциями в индустрии?
    Ответить Цитировать
    3/8
    + 1
  • Algoritmik @ 25.8.2020
    Jumpy, а есть ли какие ресурсы, где можно почитать про геймдизайн f2p игр, про так называемую мету? Какие ресурсы сам используешь для себя в общем и чтобы следить за новостями/тенденциями в индустрии?


    Я сам целеноправленно не читаю ничего - просто подписан на пару групп в ФБ + рабочие чатики + куча людей из индустрии + рассылка по компании и как-то так получается что интересное/важное все равно попадается на глаза.

    https://www.deconstructoroffun.com - вероятно самый полезный
    https://www.gamasutra.com - ссылки от туда тож часто попадются

    если русскоязычные - то dtf.ru (но там прям помойка из всего)
    http://app2top.ru - это хороший специализированный портал про индустрию.

    http://aushestov.ru/ - сайт моего коллеги, еще https://gopractice.ru - эти ресурсы редко обновляются (потому что по сути являются персональными сайтами), но там часто интересный материал. Gopractice - в принципе считается топовым для продукт-менеджеров (не только для геймдева), там же есть курс для продактов, который очень круто выстроен.

    Но в целом - геймдизайн это не теоретическое ремесло. Это практика. можно сравнить с рисованием или музыкой - теория это здорово, но без практики что-то сделать невозможно. Даже банальная задача - довести какую-то отдельную игровую механику до ума - это иттерации, пробы, правки и ошибки. Для примера - когда я работал на guns of boom (который сейчас gods of boom), чтобы понять как оружие должно стрелять - геймдиз тратил день, хотя казалось бы.
    Ответить Цитировать
    97/311
    + 5
  • Jumpy, пока бегло ознакомился с блогом, круто! Если был вопрос, извини:
    -что тебе говорит опыт про решение некоторых конфликтов в коллективе? Как мудро прощать/поощрять/наказывать талантливого прогера, но допустим он может подзабухать, опоздать, хамить кому-то в компании..как разрулить если пара человек не переносят друг друга, бывшие, етс, а нужно чтоб слаженно действовали?

    -какой инструмент, исходя из опыта, наиболее эффективный по показу сотрудникам чётких перспектив их качества работы? (Условно: премии, обсуждение и выставление как пример другим...) Нужно ли говорить другим, что Иванов работает как топчик, а Петров - лодырь .. Насколько я понимаю, это немного НЕ про мотивацию, это именно про твой опыт использования эф.инструментов работы. Поправьте если что.
    Ответить Цитировать
    1/1
    + 0
  • 777sani @ 26.8.2020
    Jumpy, пока бегло ознакомился с блогом, круто! Если был вопрос, извини:
    -что тебе говорит опыт про решение некоторых конфликтов в коллективе? Как мудро прощать/поощрять/наказывать талантливого прогера, но допустим он может подзабухать, опоздать, хамить кому-то в компании..как разрулить если пара человек не переносят друг друга, бывшие, етс, а нужно чтоб слаженно действовали?

    -какой инструмент, исходя из опыта, наиболее эффективный по показу сотрудникам чётких перспектив их качества работы? (Условно: премии, обсуждение и выставление как пример другим...) Нужно ли говорить другим, что Иванов работает как топчик, а Петров - лодырь .. Насколько я понимаю, это немного НЕ про мотивацию, это именно про твой опыт использования эф.инструментов работы. Поправьте если что.


    Сразу скажу - я таки больше по продуктовой части, нежели про людей. Делюсь своим опытом по управлению :)

    1) Я никогда не говорю про минусы сотрудника при других коллегах - только в беседах 1-на-1. Если кто-то что-то профакапил или повел себя не профессионально - мы об этом беседуем и тут важно добиться картины, чтобы не я говорил как надо, а сотрудник сам согласился, что сделал что-то не то. Если в нашей работе, например, опаздывать - неприемлемо, то сотрудник должен это сам понимать.

    2) Одобрение озвучиваю публично/в общих чатиках. С точным указанием что именно было сделано хорошо. Из совсем последнего "Отличная работа с документацией по задаче. Хорошее, полное описание, ничего не забыто, документ хорошо структурирован, проработана система взаимосвязей между сущностями. Молодец!"

    3) Постоянно сообщаю что и зачем мы делаем. Всегда есть кто-то, кто не понимает почему были приняты те или иные решения. Здесь просто системная работа на встречах / презентациях. Это снимает проблемы связанные с демотивацией, по причине "занимаюсь какой-то хренотой".

    4) Если люди несовместимы по каким-то личным причинам, то кажется самое правильное - таки искать способы их развести. Если нельзя, то по каждому моменту, когда проблемы всплывает наружу - беседы (опять же 1 на 1). У меня в практике только один такой случай был - но там скорее было небольшое соперничество. Обычно выстраивал диалог в русле "мы рабочий коллектив и всегда надо оставаться профессионалом". Но все таки - если есть личная неприязнь, я бы думал над тем как минимизировать контакты между конфликтующими сотрудниками - все мы люди и эмоции могут быть сильнее.

    5) Персональные планы по росту - мне они видятся обязательными в любой компании. Как минимум для всех сотрудников, которые не относятся к менеджерам. Что должен сделать сотрудник, какими навыкам научиться, что подтянуть итд - понятный план на пол года/год. И понятные критерии успеха/неуспеха. Проблема которую я видел во многих компаниях, звучала из уст сотрудников так "я тут уже 3 года работаю - и ничего не поменялось и дальше ничего не поменяется".
    Пример - приходит к нам новый геймдиз. Задача геймдиза - писать документацию. Первая его "ступень" - научиться писать документацию так, чтобы при ревью его документации было внесено минимум правок и не требовалось по 8 циклов "ревью-правки-ревью-правки". Вторая "ступень" - воплощать написанное в документации в жизнь. Геймдизайнер становится маленьким "продукт-овнером" - т.е. должен сам рассказать про фичу, проследить что все люди которые вовлечены в реализацию обладают необходимой информацией и что нигде ничего не застревает. Третья ступень будет связана с освоением более емких / сложных задач (или более приближенной к бизнес-целям компании, т.е. требуется более высокоуровневое мышление).

    Подобные планы очень точно показывают сотруднику "Смотри, раньше ты занимался этим, а теперь научился еще другим штукам". Есть определенные проблемы с лидами - которые сразу обладают хорошим набором скиллов и все умеют и им сложнее придумать "ступени" - это уже вызов для руководства. Часто рост лидов лежит в обучении других сотрудников (правда этого хотят не все), подключаются к бизнес процессам (найм, финансовое планирование, улучшение инфраструктуры внутри компании и используемых инструментов) итд.
    Ответить Цитировать
    98/311
    + 11
  • Краткий апдейт про Apple vs Epic:
    Пока суд постановил - что блокировать дев. учетку эпиков нельзя до окончания разбирательств, поэтому с движком Unreal и играми на нем все будет хорошо. А вот с Fortnite - не факт. В теории эпики потеряют больше лярда оборота годового. А вот кто-то очень рад конфликут - после бана форточки - доход CoD mobile вырос на 70%.

    Еще были новости про выход Unity на IPO
    https://vc.ru/finance/152593-razrabotchik-igrovyh-tehnologiy-unity-podal-zayavku-na-ipo-i-zaplaniroval-privlech-do-100-mln
    Unity - это движок для разработки игр. Для мобильного рынка - это практически промышленный стандарт.
    Если компания попадет на биржу - точно возьму ее акции и вот почему: хоть экономические показатели не восторг (компания убыточна, хоть и показывает хороший рост) - она создала армию специалистов работающих на этом движке, тысячи проектов (по сути половина мобильного топа - сделана на юнити), которые нужно поддерживать и развивать и все это сделано на при супер демократичной цене движка - 400$ (обычная), 1800$ (pro) в год за разработчика и только для тех проектов, которые зарабатывают. Это очень дешево (по сравнению с тем же UE, который берет % с профита, что на мобильном рынке в принципе не работает).
    Для сравнения - один разработчик с учетом всех налогов будет стоить от 50к$ в год (это в РФ, в США в три раза больше). И вся эта армия специалистов и проектов не могут завтра просто взять и пересеть на что-то другое. Вокруг unity создана толщенная инфраструктура, ассет сторы, наработки, утилиты и прочее-прочее.
    По сути Unity если захотят могут сделать сейчас цену х2 и при этом с точки зрения бизнеса/индустрии - все еще будут оставаться далеко впереди конкурентов для игр с 3d (в поле 2d есть конкуренты типа кокоса, которые можно так же рассматривать).
    Ответить Цитировать
    99/311
    + 2
  • Jumpy @ 11.9.2020
    А вот кто-то очень рад конфликут - после бана форточки - доход CoD mobile вырос на 70%.


    потрогал CoD Mobile...такая хрень)
    p.s. fortnite трогал...и очень даже глубоко))
    Ответить Цитировать
    14/50
    + 0
  • yuventus @ 11.9.2020
    потрогал CoD Mobile...такая хрень)
    p.s. fortnite трогал...и очень даже глубоко))


    А почему CoD не понравился? Играбельность или мета ? Или чот другое ?
    Ответить Цитировать
    100/311
    + 0
  • Jumpy @ 11.9.2020
    А почему CoD не понравился? Играбельность или мета ? Или чот другое ?


    графика ужасна) оптимизация ужасная)
    просто на удивление один шутер, с которым немного имел дело, хоть он еще в бете и понятно что нету таких мощностей по разработке и маркетингу...по боевке намного круче. Хотя мы "угораем" над этим проектом, так как разработка идет через одно место без особого плана и прочего с кучей ошибок, начиная что разработку сначала начали на Android...
    Ответить Цитировать
    15/50
    + 0
  • Минутка скромности: проект компании в которой я работаю показали на презентации apple (war robots).
    Ответить Цитировать
    101/311
    + 6
  • Jumpy @ 15.9.2020
    ...показали на презентации apple (war robots).


    Такие штуки в Unity делаются или в Unreal?

    upd.: googled it, Unity :)
    Ответить Цитировать
    4/8
    + 0
  • Algoritmik, можно сделать и на Unity3d и на UE, у нас - Unity :) И в целом, как выше говорил - Unity это промышленный стандарт на мобильном рынке. UE как минимум мешает модель по которой они продают свой движок.
    Ответить Цитировать
    102/311
    + 3
  • Jumpy @ 15.9.2020
    Минутка скромности: проект компании в которой я работаю показали на презентации apple (war robots).


    помню англичане пытались слизать вашу игру...но смогли зарелизится только на азиатский рынок, и после провала там закрыли игру.
    Ответить Цитировать
    16/50
    + 0

  • Схоронил!

    yuventus @ 16.9.2020
    помню англичане пытались слизать вашу игру...но смогли зарелизится только на азиатский рынок, и после провала там закрыли игру.

    Надо сказать что тут многие не понимают очень важной штуки про игры такого плана. WarRobots, Game of war (и прочие так называемые 4х), Heroes Charge (и прочие баттлеры) - в таких играх рыночный успех тащится не за счет геймплея, а за счет развитой и прокаченной меты. В такие игры игроки могут играть годами и им норм.
    Поэтому смысла копипастить чисто геймплей особого нет, если ты не готов убить еще пару лет на контент и мета-механики.
    Есть например Azur Interactive - которые копипастят десятки игр и у них раз за разом мало что получается.
    У них же есть клон WarRobots - https://play.google.com/store/apps/details?id=ru.azurinteractive.robotwarfare

    Просто это так не работает.

    Можно скопипастить игру типа Archero - где тащит геймплей. Весь гиперказульный сектор. Направление типа ферм-билдеров, где мета и геймплей по сути одно и то же. Но нельзя взять, склонировать игру типа pixel gun и надеяться на успех. Потому что геймплей там дефолтный для шутера, а вот оперирование и созданные за годы оперирования мета-системы создают огромную добавочную ценность, которую просто нельзя скопипастить.

    Конечно, нельзя сказать что геймплей в этих играх - говно. Нет, тут все ок, но когда вы выходите на рынок - вы конкурируете с другими проектами и если в геймплее нет особенных наворотов, то нужно выигрывать гонку оперирования.
    Сообщение отредактировал Jumpy - 16.9.2020, 12:35
    Ответить Цитировать
    103/311
    + 3
1 10 11 12 13 38
1 человек читает эту тему (1 гость):
Зачем регистрироваться на GipsyTeam?
  • Вы сможете оставлять комментарии, оценивать посты, участвовать в дискуссиях и повышать свой уровень игры.
  • Если вы предпочитаете четырехцветную колоду и хотите отключить анимацию аватаров, эти возможности будут в настройках профиля.
  • Вам станут доступны закладки, бекинг и другие удобные инструменты сайта.
  • На каждой странице будет видно, где появились новые посты и комментарии.
  • Если вы зарегистрированы в покер-румах через GipsyTeam, вы получите статистику рейка, бонусные очки для покупок в магазине, эксклюзивные акции и расширенную поддержку.