Вообще я буквально на днях наткнулся на эту тему
Jumpy @ 21.7.2020
Подобного движения нет :) Геймдев в основном нацелен на мировой рынок. соответственно если ты можешь купить эффективно рекламы на 10000$ (цифры меньше не берем - на 1000$ даже тест рекламных креативов не всегда можно провести), то почему бы этого не сделать на 100к и больше ?
Но можно в принципе жить без маркетинга. Точнее выживать :) Проекты запиленные в 1-2 человека за 3-6 месяцев и выложенные в стим за 5$ имеют высокие шансы на то, чтобы отбиться - просто потому что они супер дешевые. На мой взгляд самое опасное это иметь бюджет в 100-200к$, органикой (без маркетинга), такие бюджеты уже сложно отбить, но при этом возможности как-то залезать в маркетинг минимально. Есть конечно истории успеха, или студии которые набили уже себе имя и выпускают по 1-2 игре в год, на чем и живут, но в основном это истории провала про то, как кто-то потерял несколько сотен.
Ну и "эволюционным" путем заехать в проект который будет зарабатывать миллионы - не получится. Это примерно то же, что надеяться начав с тетриса через 10 лет путем улучшений создать из него ААА FPS :) Когда формируется концепт проекта - уже исходя этого определяет его гипотетический потолок и много-много вещей связанных с разработкой.
Есть эволюция внутри отдельно взятого проекта, например можно сделать игру по модели gaas и неделя за неделей ее улучшать и через пару лет сделать конфетку, которая "внезапно" выстрелит - это понятная история.
Я разрабатывал стратегию выхода на рынок. Это было достаточно давно, когда рынок был недонасыщен и ASO можно было пользоваться достаточно вольготно, однако уже на излете этого славного времени.
На данный момент все это претерпело изменения но в целом выглядит так
- Вам нужна глубокая экспертиза в том, что вы делаете (хотите сделать авиасимулятор - должно быть 15000 условных часов налета в них, хотите шутер - вы должны проиграть в эти шутеры полжизни). Причем экспертиза не только игровая, а осмысленная - как что устроено, какие баги где, в каких играх подобных какие механики, UX, почему сделано именно так. По сути вам надо облегчить жизнь игрокам, дать им новых впечатлений и при этом использовать то, к чему они давно привыкли.
- Сфера работы должна вестись в плоскости где мало крупных игроков. Суть тут даже не в закупках трафика (у мелкой студии на это просто нет денег), а в более адекватной работе почти сломанного ASO.
- Продумать где вы будете брать пользователей и что это за пользователи надо сильно заранее. Крупные компании сосредоточены на закупках трафика, это удобнее, проще и по сути меньше стоит по итогу (ну то есть если рассматривать время затраченное маркетологом на поиск решений). Однако и помимо закупок еще вполне остаются места расспространения - тематические телеграмм-каналы, форумы, тематические группы в соцсетях (которые человек найдет быстрее, и зачастую там вообще можно поместить рекламу бесплатно, если люди близки к теме и идея им зашла). В принципе наверное можно рассматривать и твич, но не крупные закупки у самых попсовых стримеров, а именно таргетную аудиторию.
- Эволюционная работа над движком игры с постепенным выпуском игр.
Почти любую крупную ААА игру можно разложить на запчасти из которых ее можно составить. Приведу пример с шутерами - верхом жанра тут по сути является мультиплеерный GTA, то есть открытый мир с сетевым кодом. Но по факту игру можно разбить на множество поджанров, проходя которые вы будете иметь отдельные игры и помимо этого работающий код для следующего этапа. Например Тир - Снайперский тир (добавилась работа с пространством) - Последний выживший (условно разрешили бегать) - Стелс (механика скрытности) - Survival (система крафта) и так далее. Пример очень условный, на деле игру надо разбивать технически на отдельные модули и там уже смотреть что из чего собирается. Прелесть этого подхода в том, что к игре, которую мы хотим получить мы будем иметь десяток игр на ту же аудиторию. Однако тут есть еще один большой подводный камень - заниматься архитектурой модулей и итоговой конструкции должен очень крепкий Senior. С другой стороны возможно он дорастет до такого человека в процессе. В принципе этот подход может работать и со всратыми техническими экспертизами, но рисков тут существенно больше.
Отдельно к этой системе надо добавить, что параллельно с технической стороной стоит экспериментировать с графическими сеттингами.
- Социальные SDK. Я работал в компании, которая вообще на моей памяти ни разу не дала куда-то рекламу и не потратила ни цента на закупку людей. Ее пример в данный момент нерелевантен, поскольку сделано это было засчет ненасыщенности рынка и ASO, но кое что оттуда стоит отметить. В каждой игре должны быть социальные SDK, которые приведут пользователей вашей игры в ваши группы/твитер/инстаграм/твич и так далее. Ваше дело уже что вы туда постить будете, дневники разработчика, свежие мемы, карты захвата вселенной, но поддержка подобных ресурсов весьма важна. Она помогает сформировать аудиторию именно вашей студии, которая впоследствии поможет в продвижении ваших игр по механизмам выдачи гуглплея. Помимо этого если выстроить диалог с комьюнити - вы сможете лучше понимать что ему надо.
К слову - один из топовых издателей казуалок VOODOO абсолютно всрал этот момент и на мой взгляд мой бы зарабатывать в разы больше.
Ну и подытоживая - все эти пункты не гарантируют вам успеха. Вы все так же можете всрать проект на какой-нибудь дичи, которую вообще никто не предполагал. Помимо этого у такого подхода есть еще один недостаток - крайне сложно его просчитывать. То есть метод подходит студиям, которые делают для себя, но продать его кому бы то ни было невозможно, ибо вообще не ясно что и как там считать в деньгах.
Ну и гран туризмо 7 в этом году выйдет на пс5, но это на любителя.
По твоему совету попробовал Path Of Exile. Лучше бы этого не делал. Игра очень затянула, такого количества механик ещё ни в одной arpg не видел. Прям очень годно, где бы только время свободное найти.