Jumpy рассказывает про геймдев

149
Статистика
Статистика
149
Статистика темы
  • Популярность
    Топ-4978
  • Постов
    750
  • Просмотров
    119,488
  • Подписок
    149
  • Карма автора
    +4,429
1 17 18 19 20 38
  • Жду stalker 2, ничему жизнь не учит.

    Ну и гран туризмо 7 в этом году выйдет на пс5, но это на любителя.

    По твоему совету попробовал Path Of Exile. Лучше бы этого не делал. Игра очень затянула, такого количества механик ещё ни в одной arpg не видел. Прям очень годно, где бы только время свободное найти.
    Ответить Цитировать
    3/4
    + 2
  • больнойублюдок @ 1.2.2021
    Жду stalker 2, ничему жизнь не учит.

    Ну и гран туризмо 7 в этом году выйдет на пс5, но это на любителя.

    По твоему совету попробовал Path Of Exile. Лучше бы этого не делал. Игра очень затянула, такого количества механик ещё ни в одной arpg не видел. Прям очень годно, где бы только время свободное найти.


    Сталкер 2 ждут многие, но это скорее что-то ностальгическое. От самой игры вроде как никаких восторженных ожиданий нет.

    За PoE - прости, что сказать Все эти фарм-лут-игры очень затягивают, действительно :)
    Ответить Цитировать
    160/311
    + 0
  • Я тоже новый Horizon жду. Первая игра, которую прошел на PS4 (может поэтому так хорошо врезалась в память), и она меня очень сильно впечатлила.
    Ответить Цитировать
    5/9
    + 3
  • больнойублюдок @ 1.2.2021
    Ну и гран туризмо 7 в этом году выйдет на пс5, но это на любителя.

    По твоему совету попробовал Path Of Exile. Лучше бы этого не делал. Игра очень затянула, такого количества механик ещё ни в одной arpg не видел. Прям очень годно, где бы только время свободное найти.


    Присоединюсь к жалобам, я залип в Factorio. 25ч за неделю наиграл (если че для меня с 2-мя детьми это овердофига). Гран Туризмо 7 тоже жду, но симуляторы для Jumpy не интересны)
    Ответить Цитировать
    3/5
    + 0
  • Bagaiev, Я играл в NFS с сыном :) У меня даже руль был, пока его детвора не сломала, собственно.

    В GT я играл лет 8 назад - в офисе у нас была плойка и было две игры всего - tekken и GT (уж не помню какой, 4 или 3 вроде), соответственно играл с коллегами своими ) Но в целом игры подобные игры не попадают в мой вишлист - я в принципе в играх на управление/реакцию долго не задерживаюсь: не хватает части игры с принятием решений.
    Ответить Цитировать
    161/311
    + 0
  • Еще одна новость от FAANG: https://app2top.ru/industry/google-zakry-vaet-vnutrennie-studii-razrabaty-vayushhie-igry-dlya-stadia-sam-servis-prodolzhit-rabotat-180923.html

    Гугл закрывает свою студию которая должна была делать эксклюзивы под stadia. Писал про стадию пару месяцев назад о том, что я не смог придумать кейсов для конкретного применения этой технологии в играх, вероятно ребята тож не смогли :(
    Жаль конечно - в перспективе именно такие технологии могут существенно увеличить рынок игр и разнообразие пользовательского опыта.

    Возможно еще проблема в том, что мы мыслим "по старым шаблонам", а для стадии нужно что-то принципиально иное. Если знаете такое класс игр как "io" agar.io/slither.io/diep.io, это эдакие гиперказуальный мультиплеер, вот вероятно нужно думать в какую-то такую сторону, не пытаться сделать АААААА игру которая всех восхитит, а сделать что-то супер виральное, простое и забавное.
    Ответить Цитировать
    162/311
    + 0
  • стоило 1 раз в блог с гугла зайти
    u16P86S.png
    Ответить Цитировать
    1/4
    + 10
  • umbroSS, Да, не хотел говорить, но ты спалил контору - это и есть мой стартап :)))))
    Ответить Цитировать
    163/311
    + 4
  • https://vsenauka.ru/knigi/besplatnyie-knigi.html

    Офигенно!
    Чуваки накраудфандили и выкупили права на Книги. Теперь их можно скачать бесплатно и легально.
    Подход работает со всеми другими интеллектуальными правами: Музыка, игры, программы, лекарства итд

    Очень круто, так победим
    Ответить Цитировать
    164/311
    + 5


  • Сейчас ищу ПМа к себе на проект. Пришел кандидат. Кхм, кхм .кхм :)
    Ответить Цитировать
    165/311
    + 8
  • Jumpy, спроси за космос его) не сталкивался?)
    Ответить Цитировать
    9/27
    + 0
  • Jumpy, чем у вас занимается ПМ?
    Ответить Цитировать
    1/9
    + 0
  • Firegale, менджментом проекта)
    Ответить Цитировать
    10/27
    + 0
  • Eskander07 @ 10.2.2021
    Firegale, менджментом проекта)


    Спасибо, капитан, но я спрашивал не тебя. За все время работы мне приходилось сталкиваться с разнообразнейшими вариантами конкретных обязанностей.
    Ответить Цитировать
    2/9
    + 0
  • Jumpy @ 2.2.2021
    Возможно еще проблема в том, что мы мыслим "по старым шаблонам", а для стадии нужно что-то принципиально иное. Если знаете такое класс игр как "io" agar.io/slither.io/diep.io, это эдакие гиперказуальный мультиплеер, вот вероятно нужно думать в какую-то такую сторону, не пытаться сделать АААААА игру которая всех восхитит, а сделать что-то супер виральное, простое и забавное.
    Покер-румы уже мыслят по-новому и наваяли Spin & Go Flash, Tempest, Flip & Go, All-in Or Fold Bingo
    Ответить Цитировать
    1/4
    + 0
  • Вообще я буквально на днях наткнулся на эту тему

    Jumpy @ 21.7.2020
    Подобного движения нет :) Геймдев в основном нацелен на мировой рынок. соответственно если ты можешь купить эффективно рекламы на 10000$ (цифры меньше не берем - на 1000$ даже тест рекламных креативов не всегда можно провести), то почему бы этого не сделать на 100к и больше ?
    Но можно в принципе жить без маркетинга. Точнее выживать :) Проекты запиленные в 1-2 человека за 3-6 месяцев и выложенные в стим за 5$ имеют высокие шансы на то, чтобы отбиться - просто потому что они супер дешевые. На мой взгляд самое опасное это иметь бюджет в 100-200к$, органикой (без маркетинга), такие бюджеты уже сложно отбить, но при этом возможности как-то залезать в маркетинг минимально. Есть конечно истории успеха, или студии которые набили уже себе имя и выпускают по 1-2 игре в год, на чем и живут, но в основном это истории провала про то, как кто-то потерял несколько сотен.

    Ну и "эволюционным" путем заехать в проект который будет зарабатывать миллионы - не получится. Это примерно то же, что надеяться начав с тетриса через 10 лет путем улучшений создать из него ААА FPS :) Когда формируется концепт проекта - уже исходя этого определяет его гипотетический потолок и много-много вещей связанных с разработкой.
    Есть эволюция внутри отдельно взятого проекта, например можно сделать игру по модели gaas и неделя за неделей ее улучшать и через пару лет сделать конфетку, которая "внезапно" выстрелит - это понятная история.


    Я разрабатывал стратегию выхода на рынок. Это было достаточно давно, когда рынок был недонасыщен и ASO можно было пользоваться достаточно вольготно, однако уже на излете этого славного времени.
    На данный момент все это претерпело изменения но в целом выглядит так

    - Вам нужна глубокая экспертиза в том, что вы делаете (хотите сделать авиасимулятор - должно быть 15000 условных часов налета в них, хотите шутер - вы должны проиграть в эти шутеры полжизни). Причем экспертиза не только игровая, а осмысленная - как что устроено, какие баги где, в каких играх подобных какие механики, UX, почему сделано именно так. По сути вам надо облегчить жизнь игрокам, дать им новых впечатлений и при этом использовать то, к чему они давно привыкли.

    - Сфера работы должна вестись в плоскости где мало крупных игроков. Суть тут даже не в закупках трафика (у мелкой студии на это просто нет денег), а в более адекватной работе почти сломанного ASO.

    - Продумать где вы будете брать пользователей и что это за пользователи надо сильно заранее. Крупные компании сосредоточены на закупках трафика, это удобнее, проще и по сути меньше стоит по итогу (ну то есть если рассматривать время затраченное маркетологом на поиск решений). Однако и помимо закупок еще вполне остаются места расспространения - тематические телеграмм-каналы, форумы, тематические группы в соцсетях (которые человек найдет быстрее, и зачастую там вообще можно поместить рекламу бесплатно, если люди близки к теме и идея им зашла). В принципе наверное можно рассматривать и твич, но не крупные закупки у самых попсовых стримеров, а именно таргетную аудиторию.

    - Эволюционная работа над движком игры с постепенным выпуском игр.
    Почти любую крупную ААА игру можно разложить на запчасти из которых ее можно составить. Приведу пример с шутерами - верхом жанра тут по сути является мультиплеерный GTA, то есть открытый мир с сетевым кодом. Но по факту игру можно разбить на множество поджанров, проходя которые вы будете иметь отдельные игры и помимо этого работающий код для следующего этапа. Например Тир - Снайперский тир (добавилась работа с пространством) - Последний выживший (условно разрешили бегать) - Стелс (механика скрытности) - Survival (система крафта) и так далее. Пример очень условный, на деле игру надо разбивать технически на отдельные модули и там уже смотреть что из чего собирается. Прелесть этого подхода в том, что к игре, которую мы хотим получить мы будем иметь десяток игр на ту же аудиторию. Однако тут есть еще один большой подводный камень - заниматься архитектурой модулей и итоговой конструкции должен очень крепкий Senior. С другой стороны возможно он дорастет до такого человека в процессе. В принципе этот подход может работать и со всратыми техническими экспертизами, но рисков тут существенно больше.
    Отдельно к этой системе надо добавить, что параллельно с технической стороной стоит экспериментировать с графическими сеттингами.

    - Социальные SDK. Я работал в компании, которая вообще на моей памяти ни разу не дала куда-то рекламу и не потратила ни цента на закупку людей. Ее пример в данный момент нерелевантен, поскольку сделано это было засчет ненасыщенности рынка и ASO, но кое что оттуда стоит отметить. В каждой игре должны быть социальные SDK, которые приведут пользователей вашей игры в ваши группы/твитер/инстаграм/твич и так далее. Ваше дело уже что вы туда постить будете, дневники разработчика, свежие мемы, карты захвата вселенной, но поддержка подобных ресурсов весьма важна. Она помогает сформировать аудиторию именно вашей студии, которая впоследствии поможет в продвижении ваших игр по механизмам выдачи гуглплея. Помимо этого если выстроить диалог с комьюнити - вы сможете лучше понимать что ему надо.
    К слову - один из топовых издателей казуалок VOODOO абсолютно всрал этот момент и на мой взгляд мой бы зарабатывать в разы больше.

    Ну и подытоживая - все эти пункты не гарантируют вам успеха. Вы все так же можете всрать проект на какой-нибудь дичи, которую вообще никто не предполагал. Помимо этого у такого подхода есть еще один недостаток - крайне сложно его просчитывать. То есть метод подходит студиям, которые делают для себя, но продать его кому бы то ни было невозможно, ибо вообще не ясно что и как там считать в деньгах.
    Ответить Цитировать
    3/9
    + 2
  • Firegale @ 9.2.2021
    Jumpy, чем у вас занимается ПМ?

    Процессами. Жира, роадмап, спринты. Связующее звено между бизнесом и командой. Оптимизирует время-ресурсы на задачи. Это если кратко :)
    Ключевой момент - ПМ у нас не решает продуктовые вопросы (как минимум это не входит в его задачи).


    Что касается ASO и других вариантов прокачки проекта: у них существенный минус - они не масштабируемы. Ты можешь пойти, написать про свою игру в журнал и получишь 10 000 установок, но нельзя взять и зафигачить 100 статей, чтобы получить 1 000 000. Поэтому в мобильном гейминге почти все - через показ рекламы, единственный инструмент который позволяет прокрутить действительно большие цифры.

    Но для премиум (платных) игр, которые не могут работать через рекламу - используют другой инструментарий: статьи, поисковые оптимизации, всякие лайфхаки в Steam, стримеры, летсплейщики итд итп.
    Есть еще отдельный пласт социальных игр - они могут иметь трафик за счет внутренних алгоритмов соц. сетей и каких-то виральных штук, но чем дальше - тем хуже это работает. Вот в свое время году эдак в 2010 - компания Zynga стрельнула за счет того что игры в facebook могли постить в ленту игрока всякие посты - очень быстро аккаунт игрока превращался в сплошную простыню из сообщений "я получил 12й уровень в игре!" и "Помоги мне собрать картофан!" - на этой теме был взрывной виральный рост, но потом все скукожилось.
    Ответить Цитировать
    166/311
    + 2
  • Jumpy @ 10.2.2021
    Процессами. Жира, роадмап, спринты. Связующее звено между бизнесом и командой. Оптимизирует время-ресурсы на задачи. Это если кратко :)
    Ключевой момент - ПМ у нас не решает продуктовые вопросы (как минимум это не входит в его задачи).


    Что касается ASO и других вариантов прокачки проекта: у них существенный минус - они не масштабируемы. Ты можешь пойти, написать про свою игру в журнал и получишь 10 000 установок, но нельзя взять и зафигачить 100 статей, чтобы получить 1 000 000. Поэтому в мобильном гейминге почти все - через показ рекламы, единственный инструмент который позволяет прокрутить действительно большие цифры.

    Но для премиум (платных) игр, которые не могут работать через рекламу - используют другой инструментарий: статьи, поисковые оптимизации, всякие лайфхаки в Steam, стримеры, летсплейщики итд итп.
    Есть еще отдельный пласт социальных игр - они могут иметь трафик за счет внутренних алгоритмов соц. сетей и каких-то виральных штук, но чем дальше - тем хуже это работает. Вот в свое время году эдак в 2010 - компания Zynga стрельнула за счет того что игры в facebook могли постить в ленту игрока всякие посты - очень быстро аккаунт игрока превращался в сплошную простыню из сообщений "я получил 12й уровень в игре!" и "Помоги мне собрать картофан!" - на этой теме был взрывной виральный рост, но потом все скукожилось.


    Скучно, не пойду к вам)

    Про ASO и варианты я писал как раз для мелких студий. Понятно, что для более-менее крупных эти варианты уже плохо подходят, хотя на мой взгляд студии тут упускают много велью как раз в процессе прототипирования.
    Ответить Цитировать
    4/9
    + 0
  • Получается, что в геймдев идут не ради денег, а ради смеси небольшого (по ЕВ) заработка с удовольствием, получаемым от работы

    Очень жаль, что я убил целый месяц на изучение перспективы перехода в геймдев.
    Ответить Цитировать
    2/4
    + 0
  • neko, вообще непонятно, на основании чего ты сделал такой вывод.
    Ответить Цитировать
    14/43
    + 4
1 17 18 19 20 38
2 человека читают эту тему (2 гостя):
Зачем регистрироваться на GipsyTeam?
  • Вы сможете оставлять комментарии, оценивать посты, участвовать в дискуссиях и повышать свой уровень игры.
  • Если вы предпочитаете четырехцветную колоду и хотите отключить анимацию аватаров, эти возможности будут в настройках профиля.
  • Вам станут доступны закладки, бекинг и другие удобные инструменты сайта.
  • На каждой странице будет видно, где появились новые посты и комментарии.
  • Если вы зарегистрированы в покер-румах через GipsyTeam, вы получите статистику рейка, бонусные очки для покупок в магазине, эксклюзивные акции и расширенную поддержку.