Вот уже несколько дней занимаюсь прототипом RealTimePoker. Со стороны "по Фрейду" должно выглядеть забавно: "спустя полтора года, после того как бросил покер, Денис собирает свой собственный ХА-покер на Unity и в реальном времени".
На данный момент сделал грубый костяк, который раздает карты, считает фишки и движется вперед по улицам, но самую интересную часть - взаимодействие игроков ухватить не получается. Сейчас я правой и левой рукой пытаюсь играть за обоих игроков, но играть пока особо и не во что, т.к. большинство схем одновременного взаимодействия игроков имеют деффекты несовместимые с жизнью.
У меня есть целая пачка ярких образов того как подобная игра должна функционировать. Представьте, один игрок начинает рейзить с хорошей рукой (и в нашем случае это продолжительный процесс, который в анлийском был бы с окончанием -ing), но вот у оппонента тоже хорошая рука и он тоже нажимает (и удерживает?) кнопку рейз. В этот момент игра меняется, т.к. теперь мы играем не в то, на сколько я хочу порейзить, а в то когда и дадут ли вообще мне остановится, и не придется ли в процессе отвалиться потеряв часть вложений. Все это в голове выглядит очень классно, но заставить это работать пока не получается. Как бы здесь не получилось как с крутыми соло на гитаре, которые в голове звучат очень классно, но потом их никогда не удается подобрать.
При одновременном открытом принятии решений игрокам невыгодно дйствовать первыми, тем самым оставляя себя без позиции. Решить это можно штрафами за ожидание (что плохо, т.к. игроки не любят когда их штрафуют), либо плюшками за acting first, но какой должна быть такая плюшка совсем не ясно. К тому же простор для выдачи плюшек весьма ограниченый, т.к. по сути в игре есть пока одна переменная которой можно управялть - фишки. Хорошей идеей казалось связать фишки и время (например, ввести плату за бездействие), но на практике красивого и прозрачного решения найти не удается.
Я все еще надеюсь, что удастся собрать какой-то играбельный вариант, после чего придется посидеть и прикрутить возможность играть вдвоем через интернет, и уже более предметно потестить с живым человеком.
К слову, я до этого придумал правила для синхронного варианта ХА-покера, когда решения оба игрока принимают и озвучивают одновременно. Примерно как synchronous chess в этом
ролике. В итоге получилось нечто вполне играбельное, но менее глубокое чем нормальный безлимитный ХА (в первую очередь из-за того, что стурктура ставок была ближе к лимитному покеру). Последовательный формат принятия решений гораздо прозрачнее и понятнее людям, поэтому засилие игр в которых игроки ходят по-очереди связано не только с тем, что их проще реализовывать на практике. Но дожать эту идею до какой-то завершенной стадии надо, т.к. как я уже говорил, все равно к ней возвращаюсь регулярно.
В
agar.io четко транслируются страх быть съеденным, или, наоборот, уверенность в себе, когда ты самый большой на экране. Эту динамику взаимодействия игроков, можно передать только через реальное время. Должен быть способ привнести подобную динамику в покер, не смотря на более сложную структуру игры...
Но зато на Фиджи и Мадагаскаре игра добиралась аж до первого места. Вторым местом также мы отметились в таких замечательных государствах (?) как Turks and Caicos, Sierra Leone и Burkina Faso. Короче, география обширная.
И вот у меня есть такое наблюдение. Маркетологи активно пользуются метрикой Retention, которая показывает какой процент пользователей вернулся в игру спустя какое-то время. Например, Day 1 Retention показывает сколько пользователей запустило игру на следующий день. Что меня поразило, глядя на статы -
это то, на сколько этот показатель оказался стабилен. Вот Day 1 Retention для Селфи покера (простите без картинки):
Я отбросил крайние значения, т.к. там были изменения в daily average и их мне кажется их не совсем корректно сравнивать. За указанные шесть дней колличество новых пользователей было в районе 1700 плюс минус. География, как я уже отметил, обширная. Каждый человек со своим отношением к жизни, покеру и свободному времени. Однако в общей массе на следующий день Селфи Покер запускала "одна четвертая человека". . Не проверял, но думаю конверсии типа Impressions -> Product Page Views -> Downloads тоже будут достатчоно стабильны. Я нахожу это очень интересным.
Мне долгое время была противна мысль, относится к людям как к потоку "акторов", и все эти потуги на data driven или metrics driven design казались чем-то "злым" и унижающим само понятие человека, на надо двигаться дальше этого. Хотя бы потому, что это является объективной правдой. Если thumbnail в виде задницы - увелчивает конверсию, то это в первую очередь статистический факт, а уже во вторую - грех.
Надо поискать книги об исследованиях эффективности рекламы. Какие там метрики используются, на сколько стабильно и предсказуемо влияние ролика/кампании. Не может быть, чтобы при таком объеме рынка они по чуйке катали.