Jumpy рассказывает про геймдев

149
Статистика
Статистика
149
Статистика темы
  • Популярность
    Топ-4952
  • Постов
    750
  • Просмотров
    119,364
  • Подписок
    149
  • Карма автора
    +4,429
1 11 12 13 14 38
  • Jumpy @ 16.9.2020
    Надо сказать что тут многие не понимают очень важной штуки про игры такого плана. WarRobots, Game of war (и прочие так называемые 4х), Heroes Charge (и прочие баттлеры) - в таких играх рыночный успех тащится не за счет геймплея, а за счет развитой и прокаченной меты. В такие игры игроки могут играть годами и им норм.
    Поэтому смысла копипастить чисто геймплей особого нет, если ты не готов убить еще пару лет на контент и мета-механики.


    я играл 2 года в референс игры, которую немного тестировал...просто засел и затянула...контра от tencent, причем она была на китайском...сейчас вроде на Асеан вышла год назад на английском..после двух лет игры они поменяли вход, и теперь через QQ нужно входить, wechat не подходит, а QQ сделать не получается...обидно было.
    p.s. кстати нету у тебя доступа к QQ?)
    Ответить Цитировать
    17/50
    + 0
  • yuventus @ 16.9.2020
    я играл 2 года в референс игры, которую немного тестировал...просто засел и затянула...контра от tencent, причем она была на китайском...сейчас вроде на Асеан вышла год назад на английском..после двух лет игры они поменяли вход, и теперь через QQ нужно входить, wechat не подходит, а QQ сделать не получается...обидно было.
    p.s. кстати нету у тебя доступа к QQ?)


    QQ нет, подглядывание в китайские интернеты я делаю через специально обученных людей, потому что это стало чот слишком геморойно.
    В том году мы активно смотрели на QQ racing например :)
    Ответить Цитировать
    104/311
    + 1
  • Эппл обновили гайдлайны (читать как - требования к играм)

    https://developer.apple.com/news/?id=xqk627qu

    "3.2.2(vi): Apps should not require users to rate the app, review the app, watch videos, download other apps, tap on advertisements, enable tracking, or take other similar actions in order to access functionality, content, use the app, or receive monetary or other compensation, including but not limited to gift cards and codes."

    Если окажется что сюда попадает рекламная монетизация - то можно считать что Apple взяли и похоронили жанр гиперкэжа и движуху вокруг рекламной монетизации (которая для кахуальных проектов может приносить половину профита).
    В целом я не против, Apple как бы говорит "ДЕЛАЙТЕ НОРМАЛЬНЫЕ ИГРЫ БЛЯ, А НЕ ЭТУ ХРЕНОТУ С овер9000 РЕКЛАМЫ".
    Впрочем может все и не так, потому что трактовка правил apple - это то еще искусство.

    Забавная штука, конечно, еще вчера у тебя мог быть профитный многомиллионый бизнес, а сегодня у тебя 100500 чуваков на зарплате и нулевым выхлопом.
    Ответить Цитировать
    105/311
    + 4
  • Jumpy, расплывчатая формулировка, конечно. Похоже, что возможности показа рекламы будут сильно урезаны - без всяких там "пропустите рекламу только через 30 секунд просмотра", "посмотрите ролик, чтобы получить еще 5 жизней", "поставьте оценку приложению и получите 100 кристаллов" и т. д.
    Ответить Цитировать
    9/43
    + 0
  • Дизель,
    Тут знающие люди подсказывают что что-то подобное было и до этого, поэтому в очередной раз - важно не то, что написано, а как это исполняется )

    UPD: кажется добавлено про трекинг. Типа развивают историю с персональными данными, IDFA и вот этим вот всем
    Ответить Цитировать
    106/311
    + 2
  • Jumpy @ 17.9.2020
    Apple как бы говорит "ДЕЛАЙТЕ НОРМАЛЬНЫЕ ИГРЫ БЛЯ, А НЕ ЭТУ ХРЕНОТУ С овер9000 РЕКЛАМЫ".


    Apple говорит: "Делайте нормальные игры бля и платите нам 30% с оборота.
    И нам поебать как у вас там будет сходится бюджет после этого."
    Очень интересный подход. Как там в песне было, это жесткая рука начнет вас очень скоро душить. Интересно, чем дело кончится.
    Господи, насколько у них убогий и глючный этот кабинет разработчика, никаких нормальных фич нет, глючит сбоит через день.
    Ответить Цитировать
    5/17
    + 2
  • Q, Если все платят 30%, то это мало на что влияет. Важна относительная стоимость игры, а не абсолютная (в разумных пределах конечно).
    Ответить Цитировать
    3/6
    + -2
  • Странно такое на покерном форуме читать. Как большой рейк, мало на что влияет. Убедительно звучит? Ну как-то не особо.
    Откуда вообще взялось 30? Почему не 90? Почему не 10? 30 соответствует определенному состоянию всей экосистемы, 90 и 10 другим состояниям.
    Ну а насчет все платят - как мы видим, платят не все, а именно как минимум эпл не платит, и весело конкурирует с тем же спотифаем, пелотоном и прочими будущими жертвами по схеме - видим успешный проект - пилим свой но без 30% комиссии - профит.
    Ответить Цитировать
    6/17
    + 6
  • Q, Да, рынок рекламной монетизации проходит мимо кассы. Косвенно эппл все равно с этого имеет, но наверняка не столько, сколько бы хотел ))

    Soul, Комиссия стора по сути оказывает то же воздействие, что и налоги. Чем выше комиссия - тем медленнее растет рынок. Крупнякам - относительно пофигу, а вот популяция небольших разработчиков от этого скорее всего сильно страдает.

    Моя персональная позиция такая: игры в которых ты 90% времени смотришь рекламу - должны уйти, потому что это отвратительный пользовательский опыт, послевкусие от игры должно таки оставлять позитивные ощущения, а не "я в какое говно наступил и еще неделю не мог отмыться" :)
    Ответить Цитировать
    107/311
    + 9
  • Q, Jumpy, Ну потому что странно сравнивать рейк с рыночной ценой, нет? Это абсолютно разные вещи. Если брать идеальный конкурентный рынок, то рыночная цена будет на уровне безубыточности. Если вдруг допустим снизятся налоги, то просто эта равновесная цена станет ниже, но заработок производителей сильно не поменяется (если из-за снижения цены продажи не вырастут). Сильно ли вырастут продажи игр в целом если их цена снизится на 15%? Не думаю, что сильно.

    Я не большой специалист в экономической теории, но что-то мне подсказывает, что высокие налоги мешают конкурировать в основном с другими странами (компаниями из других стран). А если бы во всех странах одновременно налог повысился на 10%, то на конкуренцию это повлияло бы очень мало.
    Ответить Цитировать
    4/6
    + 0
  • Вот тут нормально объяснили, что меняется в правилах Эппла:

    https://vc.ru/marketing/137295-chto-proizoydet-s-idfa-v-ios-14-i-kak-eto-otrazitsya-na-mobilnoy-atribucii

    И да, предварительно, это очень негативно скажется на рынке гиперкэжуал игр (бесплатные простые игры с кучей рекламы). Плюс, в выигрыше окажутся крупные издатели у которых свое большое портфолио игр, в которых они сами могут крутить рекламу и контролировать результат. Мелким станет тяжелее.
    Ответить Цитировать
    1/9
    + 4
  • Jumpy, можете связаться со мной, нужна ваша помощь на стыке специализации вашей. телеграмм @manas_mm
    Ответить Цитировать
    1/1
    + 0
  • Soul, На мобильном рынке - снизится не цена. Мобильный рынок про f2p, а там платежи и они не будут снижаться, потому что платеж в одной игре никак не конкурирует с платежом в другой игре. Т.е. игрок платит столько, сколько считает ок и его мало интересуют цены в других играх. При снижении комиссии - больше проектов выйдут в плюс и будет больше разработчиков. Второе важное - оборачиваемость средств, если сейчас закидывая 100$ ты получаешь профит допустим х1.5 за год, то при уменьшении комиссии этот кэф будет выже, как следствие - большие средства можно будет прокручивать (ну или быстрее).

    Eleon, Отмена IDFA жмахнет по инструменту таргетирования. Алгоритмы будут не такие точные (точнее будут совсем не точными). КМК это в большей степени ударит по тем, кто продавал хороший целевой траф. Гиперкэж же продает мусорные показы в большом количестве. Тут сложно сказать как и что скажется. Понятно одно - установится новый баланс. На мой взгляд при ухудшении таргетирования выигрывают казуалки/матч3, просто по той причине - что зайдут в макс. количество людей. А вот какая-то нишевая история типа тактического баттлера - не найдет своей аудитории никогда.

    С другой стороны - возможно на стороне apple будет своя рекламная площадка, которая снимет все сливки на рекламном рынке. На месте apple я бы так и сделал.
    Ответить Цитировать
    108/311
    + 2
  • Тем временем Unity вышла на IPO и полетела :)
    https://app2top.ru/investitsii/otsenka-unity-dostigla-18-1-mlrd-posle-ipo-v-dva-raza-bol-she-chem-predpolagalos-173283.html

    И в догонку - Микрософт купила беседку. https://news.xbox.com/en-us/2020/09/21/welcoming-bethesda-to-the-xbox-family/
    Удар по ПСке ?

    К слову сказать - мы с коллегами буквально пол года назад обсуждали, что самая эффективная страта по продвижению своей игровой консоли - покупать именно девелоперов, а не эксклюзивы - получается очень крутая синергия между игрой и платформой.
    Сообщение отредактировал Jumpy - 21.9.2020, 17:19
    Ответить Цитировать
    109/311
    + 0
  • Jumpy, но ведь дело по идее не только в том, что сам гиперкэж продаст рекламу немного хуже, но и в том, что CPI вырастет, а это приговор для их бизнес модели?
    Ответить Цитировать
    2/9
    + 0
  • Eleon, Да хер знает :)) это взаимосвязанные штуки. CPI в отрыве от всего не может просто подняться - потому что у проектов есть верхняя планка выше которой они покупать не могут. И есть подозрение что очень большое количество проектов уперлось в эту планку. Т.е. гиперкэж не может получить больше денег за те же показы. При этом сам показ становится менее эффективным. Очевидно за счет чего-то кого-то это сбалансируется. Либо уйдет часть проектов на грани (т.е. покупать рекламу будет меньшее количество проектов), либо перераспределятся показы между проектами (от бедных к богатым), а скорее всего и то и другое.
    Ответить Цитировать
    110/311
    + 0
  • Jumpy, Что думаешь по поводу предстоящего выхода Киберпанка? И соответственно дел СD project на бирже в связи с этим событием?
    Ответить Цитировать
    3/3
    + 1
  • Katoshikufu @ 22.9.2020
    Jumpy, Что думаешь по поводу предстоящего выхода Киберпанка? И соответственно дел СD project на бирже в связи с этим событием?

    Я не смотрел что у них по цифрам, поэтому тут скорее размышления фиша - предзаказы они принимают давно + киберпанк хорошо пропиарился (you are breathtaking! в исполнении Киану), т.е. цифры по предзаказам уже должны были попасть в отчетность, а стало быть можно сделать хороший прогноз. В итоге старты продаж едва ли как-то удивят. Я бы скорее рассматривал негативные истории, когда продажи не дотягивают до ожиданий, как более вероятные - просто потому что для CD Project планочка высокая. В том году видел прогнозы что киберпанк разойдется 25кк копий в течении года, это очень много. Переплюнуть такой прогноз значимо - сложно, а вот не дотянуть - запросто.

    Сейчас правда биржа - рынок хайпа, может выход игры это достаточный повод чтобы 100500 людей пошли и купили по акции себе.

    В любом случае - если думаешь над покупкой/продажей акций, то я бы смотрел отчетность. Предзаказы на CP2077 запустили, потому что средств компании было не много (хватало на 1.5 года чтоль), т.е. могло не хватить для того чтобы закончить проект. В финансовом плане - у студии не все волшебно и они не вышли на положительный постоянный поток.
    Ответить Цитировать
    111/311
    + 4
  • Гуд ньюс! У меня один из прототипов доехал до стадии софт-лонча. По сути это просто тест стартовых бизнес метрик (на самом деле не совсем стартовых - r1/r3 мы уже затащили ранее). Обязательно дам линк, как только убедимся что технически все готово :)

    Немного о прототипировании.
    За последние 2 года я работал над 7 разными проектами. По сути на мне сейчас стоит задача - отбора первоначальных идей для будущих хитов :) ну и дальнейшее их сопровождение. По каждому из 7 проектов мы сделали как минимум прототип - игры были очень разные: шутан, гонки, РТСка, баттлер и другие.

    3 из 7 было "заморожено" сразу после прототипа - не получилось достигнуть хорошего геймплея.
    Еще 2 - дожили до более поздней стадии и их уже закрыли (с одним очень глупая история получилась - метрики были очень неплохие)
    Один покажу совсем скоро.
    Еще один, последний, 7й, сейчас в работе и проходит тесты внутри компании.

    Время на прототип - 3 месяца. Чтобы доехать до рынка - с начала работы уходит примерно год.

    Некоторые прототипы рожались в творческих муках - я не беру проекты-клоны, а ищу новые идеи / геймплей (ну или как минимум то, что не лежит на поверхности и большому рынку неизвестно). Не потому что клоны безперспективны, вполне себе норм подход, но никакого "fail fast" не получится. Делать клоны - так же надо уметь, по сути с продуктовой точки зрения стоит задача сделать "как у конкурентов, но ВОТ ЗДЕСЬ УЛУЧШИТЬ" и это почти всегда - дорогая история. Т.е. это просто разные стратегии - одна про "вкладываем много и долго, результат плюс минус предсказуем", другая "пробуем часто и разное с высокими рисками".
    Ответить Цитировать
    112/311
    + 5
  • Jumpy @ 30.9.2020
    ...
    Некоторые прототипы рожались в творческих муках - я не беру проекты-клоны, а ищу новые идеи / геймплей (ну или как минимум то, что не лежит на поверхности и большому рынку неизвестно)...

    Можешь поделиться, как происходит процесс поиска идей/геймплея и какие факторы влияют на решение, продолжать или нет с той или иной идеей/геймплеем?
    Ответить Цитировать
    5/8
    + 0
1 11 12 13 14 38
1 человек читает эту тему (1 гость):
Зачем регистрироваться на GipsyTeam?
  • Вы сможете оставлять комментарии, оценивать посты, участвовать в дискуссиях и повышать свой уровень игры.
  • Если вы предпочитаете четырехцветную колоду и хотите отключить анимацию аватаров, эти возможности будут в настройках профиля.
  • Вам станут доступны закладки, бекинг и другие удобные инструменты сайта.
  • На каждой странице будет видно, где появились новые посты и комментарии.
  • Если вы зарегистрированы в покер-румах через GipsyTeam, вы получите статистику рейка, бонусные очки для покупок в магазине, эксклюзивные акции и расширенную поддержку.