Galax @ 27.12.2020
Как много ты играл в 4-ю и 6-ю циву? Играл ли ты на уровне Immortal-Diaty?
Я довольно много играл в 4-ю и сейчас люблю скоротать время в нее. Пробовал пару раз в 6-ю, но мне не зашло, кажется, что в плане комплексности, она что-то потеряла, по-сравнению с 4-й. Если не обращать внимания на улучшеную графику, что в 6-й стало лучше?
Мне кажется, что 4-я цива по-лучше сбалансирована. Один про-игрок до сих пор регулярно играет в 4-ю циву и выкладывает записи игр. Он играет только на самом высоком уровне (Бог) - берет любого рандомного лидера, рандомную карту, и выигрывает почти все игры, не делая ни одного сейва (не переигрывая ни один ход).
5ая цива наконец-то убрала механику стаков армии. Очень важный шаг, который существенно улучшил тактическую глубину при ведении войны. При игре с ИИ это не очень сильно ощущается (потому что ИИ тупой и просто не использует тактические приемы), но отлично видно при игре по сети.
6ая цива, кажется, завершила "геометрическое" направление развития перенеся ключевые постройки и чудеса на карту мира. Благодаря этим 2м важность использования геометрии карты и ее влияние на геймплей - усилилось. Ну и все таки: 4ая цива это игра середины нулевых, а 6ая цива вышла в 2016, это большой срок чтобы осознать многие неточности и дополишить вещи.
Отмечу важные на мой взгляд вещи:
1) Убрали микродроч с рабочими - абсолютно унылая механика строительства дорог и обработки каждой клеточки.
2) Цивики - 6ая цива на голову выше своих предков по части адаптации цивиков под конкретную ситуацию. Фактически каждые 10 ходов вы принимаете решения о наборе действующих цивиках.
3) Строительство чудес света на карте мира и требования к ним - не позволяют заарбузить один крутой город и построить в нем все. Из-за сноуболл механик возможность строить все чудеса света в одном городе позволяли просто на одном хорошем респе делать половину игры.
4) Надо отдать должное, разрабы действительно смогли сделать циву еще более многослойной (по сути увеличили количество счетчиков :) ) и при этом не потерять в целостности. Как пример: не смотря на огромное количество веток развития, в игре так грамотно расставлены веса, что сценарии типа "нашел независимый город-государство, который в случае сюзеренства даст мне бонус и я именно от этого бонуса построю свою стратегию на ближайшие 70 ходов" - возможен. Возможность таких решений сохранить ДИКО сложно, когда речь идет о втором десятке параметров.
Что касается уровня сложности: в циве всегда был тупой ИИ. Собственно задачи сделать крутой ИИ никогда и не было (это by design решение). Поэтому высокий уровень сложности обеспечивается различными нечестными преимуществами ИИ, а побеждать становится возможным эксплуатируя особенности поведения этого ИИ. Фактически это означает - что игрок очень хорошо понял как играет ИИ, но мало что говорит о его понимании игры как таковой.
Из очень понятных примеров: люди которые играют в ПвЕ на любой сложности - обычно в хлам проигрывают партии в ПвП, просто потому что они не готовы к оптимальным линиям развития, которые демонстрируют игроки в ПвП. Поэтому, если мы хотим понять на сколько гармонична игра собрана, лучше посмотреть несколько партий игроков в ПвП (среднего и выше уровня) - там обычно вскрываются все проблемы связанные с балансом и шаблонных решений.
а ссылка на проект будет? интересно глянуть