Jumpy рассказывает про геймдев

149
Статистика
Статистика
149
Статистика темы
  • Популярность
    Топ-4978
  • Постов
    750
  • Просмотров
    119,478
  • Подписок
    149
  • Карма автора
    +4,429
1 15 16 17 18 38
  • Охламон @ 23.12.2020
    Основа - футбольный менеджер

    а ссылка на проект будет? интересно глянуть
    Ответить Цитировать
    1/1
    + 0
  • больнойублюдок @ 23.12.2020
    Ещё хотел узнать твое мнение по поводу ситуации с киберпанком. Как так вышло, что на консолях предыдущего поколения проект вышел абсолютно неиграбельным. Разработчики ведь 100% знали, что там происходит. Инвесторы надавили? В общем, как считаешь, почему они решили выпустить откровенно сырую игру, вместо ещё одного переноса.


    Есть очень простое, практически математическое объяснение, почему в больших проектах сроки всегда едут.
    Представьте - перед вами стоит задача сделать киберпанк.
    Чтобы как-то оценить работы по созданию киберпанка - вы декомпозируете ее по задачам, скажем до уровня "человеконеделя". У вас получается что-то типа списка из тысячи задач с разной оценкой в человеконеделях. Далее идет простая математика: общее количество человеконедель делим на количество сотрудников, домножаем на какие-то коэффициенты и получаем итоговую дату релиза.
    Для проектов типа киберпанка - дата релиза супер важна, потому что сотни и даже тысячи людей вне студии (журналисты, платформы, обзорщики, бизнес партнеры) зависят от этой даты.
    Есть одна "маленькая" проблема: при оценке задачи вы можете ошибиться в ту или иную сторону, но в этой ошибке есть ассиметрия. В лучшем случае задача которая была оценена в Х человеконедель просто исчезнет и вы выиграете запланированное время, а вот в бОльшую сторону можно ошибиться в 2,3,5,10 и более раз. Кроме того - затевая проект вы в принципе могли не видеть каких-то задач. Вот и получается что планы очень часто будут корректироваться в большую сторону.

    Если кто-то всегда попадает в срок - то скорее всего это значит что он просто перезакладывается с большим запасом по времени. В каких ситуациях и как поступать - вопрос обсуждаемый и зависит от многих факторов.

    Почему не перенесли киберпанк - на мой взгляд это рождество и связанные с ним продажи. Фактор времени для ААА достаточно важная штука. Перенести на условный февраль 21го - означает гарантированно потерять какой-то процент прибыли.
    Ответить Цитировать
    142/311
    + 5
  • Охламон, Исходя из той информации что ты написал:
    1) Тебе кажется не нужны инвестиции, если ты не планируешь нанимать команду разработчиков и улучшать проект.
    2) Скорее всего тебе подойдет какой-то издатель (можно несколько для разных гео). Все что нужно - настроить атрибуцию трафика и работать по рев.шаре: что-то типа "издатель занимается маркетингом, с пользователей которые он привел - он получает 80% профита". Только себе ауты оставить, если дело взлетит, то маркетинг лучше свой посадить, это не "rocket science" какой-то.

    Но (!).
    Все это имеет смысл если у тебя экономика сходится. На маленьких цифрах она может сходиться потому что есть органика и возможность супер узко таргетироваться. На большиъ объемах эти плюсы отпадают. Т.е. если можно дать рекламу, вложить 1000 рублей, а с пользователей получить 2000 рублей - это успех, там и до круглых цифр не далеко. Если на 1000 рублей возвращается 500, то вот собственно и оценка - на сколько нужно "доулучшиться". И все это, конечно, невозможно без данных, хотя бы базовых: удержание игроков, процент платящих (от всех регистраций), какие-то модели по окупаемости построить.

    Если же экономика не сходится, то все как обычно:
    1) Ничего не делать, просто поддержка и медленная стагнация
    2) Понять на сколько нужно улучшиться, чтобы экономика начала сходиться. Разработать план по достижению нужных метрик. Оцениться во сколько времени-ресурсов это обойдется.
    3) Дальше уже смотреть - нужны ли инвестиции или подходят другие варианты. Если нужны - то считай что это новая супер задача поднять их. Сильно поспособствует если есть цифры и положительная динамика по ним (типа было 300 ДАУ, стало 1000, или был ARPU 3$, стал 5$, планируем сделать 10$)

    Не понял с "запустить аналог на Польшу" - возможности просто локализовать проект нет ? Обычно это существенно проще нежели поддерживать несколько одинаковых проектов.
    Ну и кажется нет смысла смотреть на тир3 страны, лучше сразу идти в хлебное место. Если игра по каким-то причинам не может быть worldwide, то смотреть Великобританию или Германию (из тех стран где много денег и популярен футбол).

    Если есть возможность портировать приложение - запаблишить его в соц.сетях и на мобильных устройствах - точно будет плюсом. Если речь про веб, то соц. сети надо смотреть в первую очередь.
    Ответить Цитировать
    143/311
    + 9
  • Кстати, недавно статью одну читал и там эта инфографика была - объём рынка видеоигр по странам. Картинка кликабельная.

    Ответить Цитировать
    1/4
    + 3
  • Охламон @ 23.12.2020
    yuventus, так имена можно и вымышленные, многие игры делают именно так. По этому вопросу у меня есть несколько идей


    часто в больших масштабах это не очень интересно многим игрокам будет. Это имхо конечно.
    Ответить Цитировать
    23/50
    + 1
  • Jumpy @ 23.12.2020
    1) Тебе кажется не нужны инвестиции, если ты не планируешь нанимать команду разработчиков и улучшать проект.
    2) Скорее всего тебе подойдет какой-то издатель (можно несколько для разных гео). Все что нужно - настроить атрибуцию трафика и работать по рев.шаре: что-то типа "издатель занимается маркетингом, с пользователей которые он привел - он получает 80% профита". Только себе ауты оставить, если дело взлетит, то маркетинг лучше свой посадить, это не "rocket science" какой-то.

    1. Почему, собираюсь) Просто сейчас это идет крайне медленно, мне хотелось бы быстрее, но исхожу из того что есть (свои личные средства и друг прогер в доле) Я скорее в непонимании нужны ли мне инвестиции на данном этапе или медленно развиваться своими силами.
    2. Нубский вопрос, кто такой издатель и где их найти?) Интересен ли я им? (Тут видимо вопрос больше в метриках, но об этом ниже)

    Jumpy @ 23.12.2020
    Все это имеет смысл если у тебя экономика сходится. На маленьких цифрах она может сходиться потому что есть органика и возможность супер узко таргетироваться. На большиъ объемах эти плюсы отпадают. Т.е. если можно дать рекламу, вложить 1000 рублей, а с пользователей получить 2000 рублей - это успех, там и до круглых цифр не далеко. Если на 1000 рублей возвращается 500, то вот собственно и оценка - на сколько нужно "доулучшиться". И все это, конечно, невозможно без данных, хотя бы базовых: удержание игроков, процент платящих (от всех регистраций), какие-то модели по окупаемости построить.


    Ну на маленьких цифрах вроде как все красиво, но "продать" то нужно экономику на больших цифрах? А ее как и любой бизнес план, примерно пальцем в небо...?

    Jumpy @ 23.12.2020
    Сильно поспособствует если есть цифры и положительная динамика по ним (типа было 300 ДАУ, стало 1000, или был ARPU 3$, стал 5$, планируем сделать 10$)

    Где можно прочитать про эти цифры? И как проходит их аудит? Вряд ли все просто верят на слово)

    Jumpy @ 23.12.2020
    Не понял с "запустить аналог на Польшу" - возможности просто локализовать проект нет ? Обычно это существенно проще нежели поддерживать несколько одинаковых проектов.


    У меня есть три сервера
    UA - fmanager.com.ua
    RU - fmanager.pro
    PL - fmanager.pl (там 3 поляка играет и менеджеров 15 с уа и ру версий)

    Сложности поддержки одинаковых игр нет в принципе, во всяком случае пока.Причин почему я так сделал много разных, начиная от возможности более гибко масштабироваться (так Барселона одна, а так несколько), возможность людям кому скучно играть на разных серверах, использовать А/Б тесты в реализации гипотез по улучшению игры и возможность отдать франшизой кому-то какую то страну. Типа знаешь польский берешь, занимаешься маркетингом минимальный поддержкой за ревшер.

    Германию и Великобританию на старте не делал ибо не ясна ситуация с логотипами и названиями клубов, с фамилиями и фотками футболистов. Никто мне толком ответить не может. На рынке СНГ я так пока не сталкиваюсь с проблемами, с Польшей тоже. Кстати если где то начнутся проблемы еще один + от разделений это то что проблемы начнутся на одном сервере а не на всех сразу.

    А вообще веб может жить?)
    Ответить Цитировать
    3/4
    + 0
  • yuventus, ответил выше, пока все фамилии и лого клубов есть, и проблем нет. Если будут большие масштабы и начнется возня с этим, то есть идеи как это можно проворачивать, либо смириться с тем что многих это не устраивает, но костяк тех кто играет точно останется, дальше просто развиваться будет сложнее.

    Вообще идея сделать футбольный портал, где не только футбольный менеджер, но и квизы и разные конкурсы, итд. Например игровая тусня там и в Хоумгеймс в покер играет на игровые кредиты)

    artyrm2, ты из РБ?
    тогда www.fmanager.com.ua там чуть веселее)
    Ответить Цитировать
    4/4
    + 1

  • Зато будут пиздеть на баги в киберпанке, одну из немногих игр в наше время, за которые надо сказать спасибо и просто молча подождать фикса, иначе в следующий раз таланливая студия просто забьёт на всё и выпустит ведьмак 4 с боевым пропуском в Новиград и бронёй школы кота за реальные деньги.

    За вот это дерьмище, которое они выпустили на консолях за 60$ я должен сказать спасибо?! Ладно бы они хотя-бы предупреждали о качестве порта на пс4/хбокс, но они сознательно перед релизом лили в уши как игра охуенно смотрится на приставках. Руководство CDPR после успеха Ведьмака видимо почувствовало что держит бога за яйца и может пихать любой продукт, хомячки схавают.
    Ответить Цитировать
    1/3
    + 1
  • больнойублюдок, на самом деле, несмотря на взгляды ПК бояр с высока, считаю покупку соньки в своё время, лучшим решением. То качество эксклюзивов, которое они выдают, перебивает всё. Так что основная надежда, что с новым поколением, они продолжат этот путь.
    Ответить Цитировать
    1/1
    + 1
  • больнойублюдок @ 23.12.2020
    Что посоветуешь, разобраться в продвижении игры и сделать всё самому или обратиться к специалистам. Сюжетный сингл на ~6 часов для пк и консолей (референс - brothers a tale of two sons). Бюджет на маректинг хотелось бы не более 3к$, но при серьёзной необходимости (высокие шансы на хорошие продажи) можно и до 15к расширить.

    У меня друг выпустил осенью, https://store.steampowered.com/app/1175360/I_Dracula_Genesis/
    Бюджет планировал на Маркетинг 2к$, но и того не нашлось. Как-то продается даже так...
    Ответить Цитировать
    1/1
    + 0
  • Чуть позже прокомментирую все :)
    А пока просто новость: https://gamemag.ru/news/153399/chris-roberts-on-squadron-42-launch-december-2020

    "Второй Cyberpunk 2077 не нужен: Squadron 42 снова скрылась за горизонт - отец Star Citizen не хочет повторять ошибок CD Projekt"

    Т.е. план такой
    1) Собираем миллионы на разработку
    2) Факапим много лет просирая деньги и полимеры.
    3) Полностью проваливаем продуктовое виденье и бесконечно его меняем
    4) Ждем пока кто-то обосрется
    5) Говорим что не хотим ошибаться так же
    6) Затягиваем разработку еще на Х лет :)
    7) ПРОФИТ

    Мое мнение такое:
    Если вы делаете игру в понятной области: продолжение уже существующей игры или просто "такая же, только с другими пуговицами", то да, вы можете просто запереться и делать игру 3-4 года. Если больше - то чаще это будет управленческий косяк (недостаточно ресурсов привлекли для того чтобы масштабировать производство, например).

    Но (!) если идет речь о чем-то новом/уникальном или у команды нет достаточного опыта, то нужно собирать фидбек ASAP (as soon as possible), потому что через несколько лет вы можете выкатить никому не нужный продукт (например старситизен, который сейчас просто неиграбелен).
    У премиум игр с этим сложнее, но нужно хотя бы готовить ролики (честные) и собирать фидбек по ним. Делать видео "первые 10 минут геймплея" - тоже очень полезно, некоторые крупные студии пол года просто пилят видео для внутреннего использования, чтобы все кто работает над проектом понимали к чему они идут.

    Конечно каждый проект со своими сроками, но если мы хотим сделать тот же StarCitizen - то 1.5 года для первой версии более чем. Вам НЕ НУЖНО генерировать тысячи миров, нужен только один. Не нужны тысячи единиц контента и километровые станции. По сути ВСЕ что сейчас сделано в игре может оказаться мусором. Фактически это прыжок веры ценой в сотни мультов - нахер такое делать, если можно постепенно проверять гипотезу за гипотезой.
    Короче анреспект.
    Ответить Цитировать
    144/311
    + 5
  • больнойублюдок @ 23.12.2020
    В этом году, к примеру, из сингл ААА мы имеем : cyberpunk 2077


    реально больной ублюдок
    Ответить Цитировать
    1/2
    + 0

  • 6ая цива сегодня - это большой шаг вперед по сравнению с 4-5 (хотя кто-то может и поспорить, но если смотреть на комплексность дизайнерских решений - 6ая цива сейчас очень хороша),


    Как много ты играл в 4-ю и 6-ю циву? Играл ли ты на уровне Immortal-Diaty?
    Я довольно много играл в 4-ю и сейчас люблю скоротать время в нее. Пробовал пару раз в 6-ю, но мне не зашло, кажется, что в плане комплексности, она что-то потеряла, по-сравнению с 4-й. Если не обращать внимания на улучшеную графику, что в 6-й стало лучше?
    Мне кажется, что 4-я цива по-лучше сбалансирована. Один про-игрок до сих пор регулярно играет в 4-ю циву и выкладывает записи игр. Он играет только на самом высоком уровне (Бог) - берет любого рандомного лидера, рандомную карту, и выигрывает почти все игры, не делая ни одного сейва (не переигрывая ни один ход).
    Ответить Цитировать
    1/2
    + 0
  • Охламон @ 24.12.2020
    1. Почему, собираюсь) Просто сейчас это идет крайне медленно, мне хотелось бы быстрее, но исхожу из того что есть (свои личные средства и друг прогер в доле) Я скорее в непонимании нужны ли мне инвестиции на данном этапе или медленно развиваться своими силами.
    2. Нубский вопрос, кто такой издатель и где их найти?) Интересен ли я им? (Тут видимо вопрос больше в метриках, но об этом ниже)

    Издатель или просто контора которая занимается маркетингом. Они привлекают трафик и берут % с заработанного на их клиентах (или со всего проекта в данном регионе - кажется такая модель тебе лучше подходит). Для разговора и с инвестором и с издателем - нужно показывать метрики. Первым - чтобы их заинтересовать и не продаться в 3 раза дешевле чем того стоит проект, ко вторым - потому что они без метрик даже разговаривать не будут. В лучшем случае скажут "давайте мы вам на 100$ трафла нальем и по ним метрики посмотрим".

    Охламон @ 24.12.2020
    Ну на маленьких цифрах вроде как все красиво, но "продать" то нужно экономику на больших цифрах? А ее как и любой бизнес план, примерно пальцем в небо...?


    Нужен ROAS и размер бюджета на котором он получен. Типа "привлекли игроков на 1000$, а получили с этого 1400$". На сколько я понимаю сейчас таких цифр нет. а та маркетинговая активность что есть - скорее всего не масштабируется, поэтому особого интереса не представляет.

    В твоем случае кажется выдумывать ничего не нужно. Просто запустить РК на FB/GoogleAds (Яндексе, если про Россию речь) и посчитать.
    Кстати - тут подняли вопрос о юридической стороне. Если используются реальные имена-фамилии игроков и атрибутика клубов, то без договоров - мало кто захочет входить в это дело. Ну т.е. это нарушение прав и вкладывать значимые суммы в это дело - супер риск )))

    Охламон @ 24.12.2020
    А вообще веб может жить?)

    Глобально это уже давно не тренд. Объемы рынка оценить сложно (нет какой-то платформы объединяющей проекты, а платежи в принципе закрыты от всех), но это точно миллиарды $. Но я знаю что есть много проектов с нормальными для небольших студий оборотами, типа разработка-поддержка проекта стоит 5кк, а проект зарабатывает 20кк/месяц.
    Ответить Цитировать
    145/311
    + 0
  • arozinov @ 25.12.2020
    Бюджет планировал на Маркетинг 2к$, но и того не нашлось. Как-то продается даже так...

    Стим дает органику. Если отзывы и оценки хорошие - даст больше (но в целом алгоритмы стима - этот тот еще блэк бокс)
    В самом стиме есть разные плюшки, которые может получить разработчик, если знать как их получать - то можно существенно поднять халявную органику.
    В сам маркетинг как таковой вкладываться не стоит (но для совсем инди разработки имеет смысл выложить "историю разработки" на порталах, это даст необходимый траф для получения первых оценок и отзывов).
    Ответить Цитировать
    146/311
    + 0
  • Galax @ 27.12.2020
    Как много ты играл в 4-ю и 6-ю циву? Играл ли ты на уровне Immortal-Diaty?
    Я довольно много играл в 4-ю и сейчас люблю скоротать время в нее. Пробовал пару раз в 6-ю, но мне не зашло, кажется, что в плане комплексности, она что-то потеряла, по-сравнению с 4-й. Если не обращать внимания на улучшеную графику, что в 6-й стало лучше?
    Мне кажется, что 4-я цива по-лучше сбалансирована. Один про-игрок до сих пор регулярно играет в 4-ю циву и выкладывает записи игр. Он играет только на самом высоком уровне (Бог) - берет любого рандомного лидера, рандомную карту, и выигрывает почти все игры, не делая ни одного сейва (не переигрывая ни один ход).


    5ая цива наконец-то убрала механику стаков армии. Очень важный шаг, который существенно улучшил тактическую глубину при ведении войны. При игре с ИИ это не очень сильно ощущается (потому что ИИ тупой и просто не использует тактические приемы), но отлично видно при игре по сети.

    6ая цива, кажется, завершила "геометрическое" направление развития перенеся ключевые постройки и чудеса на карту мира. Благодаря этим 2м важность использования геометрии карты и ее влияние на геймплей - усилилось. Ну и все таки: 4ая цива это игра середины нулевых, а 6ая цива вышла в 2016, это большой срок чтобы осознать многие неточности и дополишить вещи.
    Отмечу важные на мой взгляд вещи:
    1) Убрали микродроч с рабочими - абсолютно унылая механика строительства дорог и обработки каждой клеточки.
    2) Цивики - 6ая цива на голову выше своих предков по части адаптации цивиков под конкретную ситуацию. Фактически каждые 10 ходов вы принимаете решения о наборе действующих цивиках.
    3) Строительство чудес света на карте мира и требования к ним - не позволяют заарбузить один крутой город и построить в нем все. Из-за сноуболл механик возможность строить все чудеса света в одном городе позволяли просто на одном хорошем респе делать половину игры.
    4) Надо отдать должное, разрабы действительно смогли сделать циву еще более многослойной (по сути увеличили количество счетчиков :) ) и при этом не потерять в целостности. Как пример: не смотря на огромное количество веток развития, в игре так грамотно расставлены веса, что сценарии типа "нашел независимый город-государство, который в случае сюзеренства даст мне бонус и я именно от этого бонуса построю свою стратегию на ближайшие 70 ходов" - возможен. Возможность таких решений сохранить ДИКО сложно, когда речь идет о втором десятке параметров.

    Что касается уровня сложности: в циве всегда был тупой ИИ. Собственно задачи сделать крутой ИИ никогда и не было (это by design решение). Поэтому высокий уровень сложности обеспечивается различными нечестными преимуществами ИИ, а побеждать становится возможным эксплуатируя особенности поведения этого ИИ. Фактически это означает - что игрок очень хорошо понял как играет ИИ, но мало что говорит о его понимании игры как таковой.
    Из очень понятных примеров: люди которые играют в ПвЕ на любой сложности - обычно в хлам проигрывают партии в ПвП, просто потому что они не готовы к оптимальным линиям развития, которые демонстрируют игроки в ПвП. Поэтому, если мы хотим понять на сколько гармонична игра собрана, лучше посмотреть несколько партий игроков в ПвП (среднего и выше уровня) - там обычно вскрываются все проблемы связанные с балансом и шаблонных решений.
    Ответить Цитировать
    147/311
    + 9
  • Я сколько играю в 6ю циву, офигеваю от того, сколько в ней разнообразных "мини-гто-равновесий", из которых складывается геймплей (особенно если играть с более-менее опытными соперниками в созвоне) и как это все красиво собрано воедино. А то что изначально разработчиками сделано плохо и несбалансировано, правится балансными модами, с которыми любые сетевые игры серьезные и играются. Чуть ли не вершина гейм-дизайна за весь мой опыт задрачивания игр)) Жаль времени нет в нее катать и по много часов на партии тратить(
    Ответить Цитировать
    2/2
    + 0
  • Jumpy, Спасибо за подробный ответ. Все же, я ошибся, я пробовал играть в 5-ю, а не 6-ю циву. И первое, что мне не понравилось это то, что при постройке рабочих и колонистов рост города продолжается. Раньше ты стоял перед неоднозначным выбором - сразу делать колониста на данном уровне города (при этом надолго прекратить рост города), или позволить городу вырасти, а затем сделать быстрее колониста (или доделать его с помощью рабства). Теперь же этой дилеммы нет - строишь себе спокойно колониста, не жертвуя ростом. Используя рабство тоже стоишь перед выбором - расти до 2-го уровня, или до 4-го, или даже до 6-го. Все эти не простые выборы и делали игру на старте такой комплексной - выигрывая в одном параметре, ты чем-то жертвуешь в другом, и какой вариант лучше ,не совсем ясно.
    Потом есть куча трюков, позволяющих преобразовывать пищу в молотки, а молотки в комерцию (failgold) и т.д.

    Иду скачивать 6-ю циву - буду разбираться....
    Ответить Цитировать
    2/2
    + 0
  • serjiofx, есть неплохое русскоязычное комьюнити и англоязычное, могу дать их дискорды. Там каждый день можно найти игру и скатать за 5-6 часиков. Хоть в начале будет и потно из-за лимита по времени и там ближе к РТСке, но к 5ой катке обычно уже нормально :)
    И действительно с модами заточенными на сетевую игру - играется сильно лучше. Для 5й цивы - NQ мод, для 6й цивы BBS/BBG и помогаторы для сетевой игры. Единственное что дико раздражает - ужасный сетевой код цивы. Не бывает такого, чтобы никто не вылетел. И это в 2020 в походовой игре!

    На самом деле я понимаю, что сетевая игра совсем не в фокусе разрабов. По сети играет условный 1% задротов, но тем не менее это очень важный 1% с точки зрения получения фидбека и нахождения крутых идей.
    Ответить Цитировать
    148/311
    + 0
  • Galax, Ну это совсем мелочи, в цивилизации любой версии - таких микрорешений по десятку на каждый ход и тут скорее всего надо просто принять как должное как это работает в данной версии.
    Мне нравится цива, потому что это действительно гранд-стратегия. Т.е. игра обязывает игрока планировать в долгую и очень долгую.

    Из ожидаемого мной в этой плоскости - Humankind. Обязательно буду смотреть что там.

    В тему киберпанка2077.
    В целом, конечно, игра вышла недоделанной и перехайпленной, но если про все это забыть и посмотреть на саму игру, то получилось очень даже не плохо. Если вы, конечно, любите это направление игр. Я, например, не люблю игры в которых основную ценность представляет сюжет/лор/нарратив, я ищу игровые механики, и поэтому могу легко играть в абсолютную абстракцию. Тут можно вспомнить Кармака с его "Сюжет в игре — как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен". За сюжетом/сценарием/историей я иду в кинотеатр.

    Но есть целая армия игроков которым "ходилки с элементами шутера" заходят и они каждый год проходят по десятку таких игр. По сути CP77 вышел именно таким каким его ожидали. CD Project создали очень хороший и проработанный мир дизайн которого точно попадет в тысячи референс-подборок. Режиссура, диалоги, скандалы-интриги-расследования - на высочайшем уровне. Можно докопаться что есть десятки квестов "пойди-принеси", но куда уж без филлеров ) но даже подобные квесты погружены в контекст.
    Хорошего шутера, крутой системы прокачки или других геймплейных механик, вроде никто и не ожидал )

    p.s. раз зашла речь о механиках: есть настольная карточная игра - звездные империи, совершенно потрясная дуэльная игра с очумительным геймдизайном и кучей наград на board geek games. Игра портирована на мобильники, можно найти - "star realms".
    Ответить Цитировать
    149/311
    + 5
1 15 16 17 18 38
1 человек читает эту тему (1 гость):
Зачем регистрироваться на GipsyTeam?
  • Вы сможете оставлять комментарии, оценивать посты, участвовать в дискуссиях и повышать свой уровень игры.
  • Если вы предпочитаете четырехцветную колоду и хотите отключить анимацию аватаров, эти возможности будут в настройках профиля.
  • Вам станут доступны закладки, бекинг и другие удобные инструменты сайта.
  • На каждой странице будет видно, где появились новые посты и комментарии.
  • Если вы зарегистрированы в покер-румах через GipsyTeam, вы получите статистику рейка, бонусные очки для покупок в магазине, эксклюзивные акции и расширенную поддержку.