Опрос показал что многим интересно про геймдизайн. Ну начнем :)
Сейчас играю в fantasy general 2:
https://store.steampowered.com/app/1025440/Fantasy_General_II/Это "продолжение" первых генералов которые были сделаны лет 25 назад, если я ничего не путаю :)
Для тех кто не знает что это - варгейм в мире похожем на мир игры престолов. Походовая-тактическая игра в которой вам нужно двигать своих юнитов. Совсем простое описание: представьте что в циве 5/6 оставили только юнитов и дали им дополнительные свойства-способности.
Опуская моменты связанные непосредственно с кор-геймплеем, просто отмечу что в игре неплохо сделан сюжет/тексты и влияние ответов игрока на игру.
Хочу акцентировать внимание на экономике. По ходу игры вы зарабатываете монеты, монеты нужны для улучшения/покупки войск, при этом основные расходы идут на улучшения юнитов, для которых помимо монет нужны еще ресурсы которых в игре очень мало.
В итоге получается что монет много, но потратить ты их не можешь, потому что не хватает ресурсов.
При этом в игре есть механика, которая "подгоняет" игрока: чем быстрее проходишь миссию, тем больше монет получишь. Но в ситуации когда у тебя много монет - ты особо и не спешишь. Как следствие - теряется динамика, игрок тратит время на продвижение "по 1ой клеточке" просто потому что так безопаснее. Это, конечно, плохо.
Корни растут из того, что разброс игроков по скиллу - очень большой. В играх где разработчик не контролирует "состояние игрока" (например так можно сделать, если в каждой миссии игроку выдавать заранее определенный набор войск) всегда будут те кто играет хуже расчетного и те кто играет лучше расчетного. Разработчик балансит игру исходя из своего представления о "среднем игроке" и это никогда не работает )
На мой взгляд есть два основных варианта, как можно решить проблему:
1) Дать возможность сильным игрокам конвертировать свое преимущество с высоким курсом. Глобально на игре это не скажется никак, но уже уберет идею "данный ресурс не нужен". В FantasyGeneral могли бы просто конвертировать 1000 монет в 1 ресурс.
2) Перевести преимущество сильных игроков в другую плоскость. Самое абстрактное - в очки. Прошел миссию быстро ? получил много очков! Потом будешь хвастаться перед другими :) Если еще сделать какие-то незначительные премии и награды за эти очки - так совсем хорошо. Набрал 10 000 очков? получи секретный уровень!
Для слабых же игроков можно реализовывать элементы динамической подстройки уровня сложности. Например игрок прошел миссию и потерял 80% армии и дальше не сможет проходить игру. Мы можем включить ивент "в город приехали наемники, к вам присоединилось....", конечно делать это надо так, чтобы игрок не знал что можно все проиграть, а его все равно спасут.
Без сомнения - очень важная работа, просто совсем не моя тема. В компаниях где я работал - это всегда были отдельные департаменты а не части продуктовой компании и все общение сводилось к «нам нужны серваки на Азию, ожидаем онлайн в 8000» а дальше там какая-то Магия происходила )))