Jumpy рассказывает про геймдев

149
Статистика
Статистика
149
Статистика темы
  • Популярность
    Топ-4978
  • Постов
    750
  • Просмотров
    119,503
  • Подписок
    149
  • Карма автора
    +4,429
1 19 20 21 22 38
  • VampKill @ 17.2.2021
    Jumpy, про админов и devops практически не написал, а мы в онлайн игровых проектах много чего значим ж)


    Без сомнения - очень важная работа, просто совсем не моя тема. В компаниях где я работал - это всегда были отдельные департаменты а не части продуктовой компании и все общение сводилось к «нам нужны серваки на Азию, ожидаем онлайн в 8000» а дальше там какая-то Магия происходила )))
    Ответить Цитировать
    175/311
    + 3
  • RYSHER, я не очень понимаю, что конкретно тебе не понравилось. Геймплей смотрел? Пару миссий кампании хотя бы, там и история неплохая. Можешь у гитмана чекнуть запись, например.
    Визуал не понравился? Ты же потом отметил, что мультяшный стиль тебя не отталкивает, так тут персонажи по стилю примитизированы как в Саус Парке почти.
    Ответить Цитировать
    3/11
    + 0
  • Запилил опрос, собираю количественный фидбек, так сказать :)
    Ответить Цитировать
    176/311
    + 0
  • Опрос показал что многим интересно про геймдизайн. Ну начнем :)

    Сейчас играю в fantasy general 2: https://store.steampowered.com/app/1025440/Fantasy_General_II/
    Это "продолжение" первых генералов которые были сделаны лет 25 назад, если я ничего не путаю :)
    Для тех кто не знает что это - варгейм в мире похожем на мир игры престолов. Походовая-тактическая игра в которой вам нужно двигать своих юнитов. Совсем простое описание: представьте что в циве 5/6 оставили только юнитов и дали им дополнительные свойства-способности.

    Опуская моменты связанные непосредственно с кор-геймплеем, просто отмечу что в игре неплохо сделан сюжет/тексты и влияние ответов игрока на игру.
    Хочу акцентировать внимание на экономике. По ходу игры вы зарабатываете монеты, монеты нужны для улучшения/покупки войск, при этом основные расходы идут на улучшения юнитов, для которых помимо монет нужны еще ресурсы которых в игре очень мало.
    В итоге получается что монет много, но потратить ты их не можешь, потому что не хватает ресурсов.
    При этом в игре есть механика, которая "подгоняет" игрока: чем быстрее проходишь миссию, тем больше монет получишь. Но в ситуации когда у тебя много монет - ты особо и не спешишь. Как следствие - теряется динамика, игрок тратит время на продвижение "по 1ой клеточке" просто потому что так безопаснее. Это, конечно, плохо.

    Корни растут из того, что разброс игроков по скиллу - очень большой. В играх где разработчик не контролирует "состояние игрока" (например так можно сделать, если в каждой миссии игроку выдавать заранее определенный набор войск) всегда будут те кто играет хуже расчетного и те кто играет лучше расчетного. Разработчик балансит игру исходя из своего представления о "среднем игроке" и это никогда не работает )
    На мой взгляд есть два основных варианта, как можно решить проблему:
    1) Дать возможность сильным игрокам конвертировать свое преимущество с высоким курсом. Глобально на игре это не скажется никак, но уже уберет идею "данный ресурс не нужен". В FantasyGeneral могли бы просто конвертировать 1000 монет в 1 ресурс.
    2) Перевести преимущество сильных игроков в другую плоскость. Самое абстрактное - в очки. Прошел миссию быстро ? получил много очков! Потом будешь хвастаться перед другими :) Если еще сделать какие-то незначительные премии и награды за эти очки - так совсем хорошо. Набрал 10 000 очков? получи секретный уровень!

    Для слабых же игроков можно реализовывать элементы динамической подстройки уровня сложности. Например игрок прошел миссию и потерял 80% армии и дальше не сможет проходить игру. Мы можем включить ивент "в город приехали наемники, к вам присоединилось....", конечно делать это надо так, чтобы игрок не знал что можно все проиграть, а его все равно спасут.
    Сообщение отредактировал Jumpy - 2.3.2021, 13:47
    Ответить Цитировать
    177/311
    + 9
  • Если честно, я в голосовалке выбрал 2 пункта. Но в целом мне интересны абсолютно все.
    Ответить Цитировать
    4/5
    + 5
  • Согласен с Bagaiev.
    В целом, интересно было всё читать. Новости индустрии — тоже норм, если через призму твоего видения
    Ответить Цитировать
    17/43
    + 6
  • Тоже заабьюзил баг и проголосовал за 1, 3, 5.
    Ответить Цитировать
    3/7
    + 0
  • Jumpy, где вариант 3. Сделать продажу ресурсов за реал, чтобы неудачники могли нагнать профи? :)
    Ответить Цитировать
    6/9
    + 0
  • RV-- @ 3.3.2021
    Тоже заабьюзил баг и проголосовал за 1, 3, 5.


    Тоже голосовал за два варианта. Но не думал что это баг, думал что так и задумано )
    Ответить Цитировать
    1/6
    + 0
  • Все ок, опрос подразумевал что можно голосовать за все :)

    Firegale @ 3.3.2021
    Jumpy, где вариант 3. Сделать продажу ресурсов за реал, чтобы неудачники могли нагнать профи? :)


    К этой игре не применимо. В принципе сделать такого рода f2p игру супер сложно. В свое время, лет 7, уже, наверное назад был kings bounty для соц.сетей
    http://www.playkb.com/ru/
    Он на флеше, поэтому поиграть уже может не получиться.
    Это прям попытка сделать f2p на базе ХММ/КБ боя. И это получилось ужасно. Не смотря на крутую франшизу, не смотря на исходники - это просто так не работает. Без КБшной "меты" связанной с развитием сюжета, квестами и постепенным прогрессом игра не работает. По 100500 раз уничтожать мобов никому не интересно, это прям натуральная "изба-дрочильня".

    Если пофантазировать как можно было бы сделать, я бы думал в сторону ПвП. Просто потому что ддя GaaS PvE модели нужно очень много качественного контента, что делать в режиме реального времени практически нереально.
    Как бы могла выглядеть игра в ПвП:
    Перед боем вы "драфтите" войска из тех типов, что у вас имеются, поочередно с противником. Типа сначала игрок1 выбирает тип юнита, потом игро2 выбирает тип юнита. Зачем это нужно:
    1) Для того чтобы избежать предпопределенности в результате боя. Когда результат всем понятен заранее. Даже если такое получается - то это не "игра говно - сматчила не так", а это ты сам надрафтил
    2) Чтобы игрок постоянно играл разными составами юнитов. В начале это не очень важно, но для длительного удержания - необходимо
    3) Чтобы у игроков был стимул открывать/прокачивать разные типы юнитов.

    Далее уже попадаете в бой и там классический ХММ бой. Можно еще качать разных героев и так же выбирать их в драфте - кто-то больше в магию, кто-то в статы.

    Из плохого: Уложить такую историю в 10-15 минут супер сложно, т.е. это прям серьезная игровая сессия. Ну и есть еще проблемы связанные с развитием меты определенные.
    Ответить Цитировать
    178/311
    + 0
  • Немного не в тему, но про бизнес и стартапы. Морейнис (есть такой венчурный инвестор) недавно написал чем бизнес похож на покер


    Чем бизнес похож на покер⠀

    1. Ты должен играть с картами, которые тебе сдали, и с тем количеством фишек, которые перед тобой на столе. Бизнес надо начинать с того, что есть.⠀

    2. Выигрыш зависит в первую очередь не от того, какие карты на руках у тебя — а от того, какие карты у других. Дело не в том, хорошая ли у тебя идея, а насколько она конкурентноспособна.⠀

    3. Ты никогда не знаешь наверняка, что на руках и в голове у других игроков. Планы конкурентов неизвестны, но ты их должен учитывать.⠀

    4. Выиграть много денег можно только в том случае, если у других игроков хорошие карты, на которые они ставят — а у тебя еще лучше. Когда карты у всех плохие – денег в банке не будет. Заработать много денег в бизнесе можно только на конкурентном рынке.⠀

    5. Даже с двумя тузами на префлопе можно проиграть, выигрышная комбинация собирается из двух карт на руках и пяти карт на столе. Нельзя надеяться на то, что начальная идея супервыигрышна, ее обязательно надо дополнять или изменять.⠀

    6. Покер — это не игра в карты, а игра в фишки. Карты – это только средство потерять их или выиграть. Любой бизнес — это финансовый механизм по вложению и возврату фишек. Продукт — это то, что нарисовано на игральных картах.⠀

    Мне прям зашло :)
    Ответить Цитировать
    179/311
    + 9
  • Valorant обогнал CSGO по баблу.
    Сравнение конечно не очень "чистое" - Riot вбухивают много денег в маркетинг, а у КСГО он нулевой, но я вот что подумал.
    В этом тредике , не помню когда (может год назад), я писал что не понимаю почему я как игрок должен играть в Valorant, а не в КСГО.
    Надо признать что я ошибся. Надо было думать не как игрок, а как стратег: Riot намного лучше оперируют игры, на дистанции это очень сильно решает. Камень в огород Valve - имея такие крутые игрухи и такую лояльную аудиторию - могли бы уделять оперированию больше времени. И это может быть ключевым различием, почему игроки в Valorant будут оставаться дольше и будут более лояльны, возможно даже будут перетекать из КСГО.

    Ну и бегущей строкой: Разработка Артифакта закрылась. Можно сейчас поиграть бесплатно в старую версию и в новую, но развивать игру не будут. Не хочется говорить что я же говорил, но я же говорил :)
    Ответить Цитировать
    180/311
    + 6
  • Jumpy, тупо релиз вместе с MTG Arena его похоронил, Гарфилд предупреждал же.

    Плюс, насколько я понял, слишком скилинтенсивная игра, тот случай, где недостаток рандома (а рандом в тцг по дефолту имеет важное значение) не позволил привлечь и удержать казуалов. То, о чём ты писал постом выше, пусть и чуть в другом контексте.

    P.S. Пошёл вчера сыграл за 20 баксов оффлайновый МТГ-драфт, хотя несколько лет не играл. Это реально тупо про социалку уже, те же лица, что 5 лет назад, на 90% Пойду в Арену снова, а со знакомыми лучше в покер поиграю или пива выпью )
    Ответить Цитировать
    18/43
    + 1
  • Jumpy @ 5.3.2021
    Valorant обогнал CSGO по баблу.
    Сравнение конечно не очень "чистое" - Riot вбухивают много денег в маркетинг


    в ютубе 150 тысяч реклам была валоранта раньше и выскакивала из утюга и бесила)
    Ответить Цитировать
    26/50
    + 1
  • Jumpy, можешь подсказать по одному вопросу - если была древняя игра лет 20 назад, можно сейчас создать свою, используя все ее механики и общий замысел, понятно что немного изменив и добавив под современные реалии, но вообще в принципе могут мне предъявить, что типа такая игра была и ты украл идею и ты нам должен или закрывай проект? спасибо
    Ответить Цитировать
    1/1
    + 0
  • astapon @ 8.3.2021
    Jumpy, можешь подсказать по одному вопросу - если была древняя игра лет 20 назад, можно сейчас создать свою, используя все ее механики и общий замысел, понятно что немного изменив и добавив под современные реалии, но вообще в принципе могут мне предъявить, что типа такая игра была и ты украл идею и ты нам должен или закрывай проект? спасибо

    Если используешь свой код и Арт то в целом тебе ничего не предъявят. В нашем праве - игровая механика не защищается в принципе, в западном - можно, но я не слышал чтобы хоть что-то серьезное в этом плане было по факту, у тех же ЕА есть патенты на лутбоксы, но «всем все равно».
    Ответить Цитировать
    181/311
    + 4
  • astapon @ 8.3.2021
    Jumpy, можешь подсказать по одному вопросу - если была древняя игра лет 20 назад, можно сейчас создать свою, используя все ее механики и общий замысел, понятно что немного изменив и добавив под современные реалии, но вообще в принципе могут мне предъявить, что типа такая игра была и ты украл идею и ты нам должен или закрывай проект? спасибо


    как мне сказали...в геймдеве большинство игр - это пиздинг...только в другом сеттинге и прочие другие наработки. Свое уникальное делают единицы.
    Ответить Цитировать
    27/50
    + 0
  • yuventus @ 8.3.2021
    как мне сказали...в геймдеве большинство игр - это пиздинг...только в другом сеттинге и прочие другие наработки. Свое уникальное делают единицы.


    Очень спорное утверждение.
    Литература, кино и прочие художественные произведения - поляна в которой уже накопили достаточное количество опыта и собственно концептуально нового там примерно нисколького. Геймдев в этоп плане выглядит относительно молодцом: молодая индустрия + большее количество инструментов + бОльшее разнообразия в рынках + технический прогресс сказывается сильнее.
    За последние 20 лет в игростроении произошло достаточно переворотов, чтобы считать эту индустрию супер-подвижной.
    Ответить Цитировать
    182/311
    + 0
  • Хэй! Есть десяток ненужных часов вашего времени?

    Loop hero - очень интересный рогалик. Обычно в играх вы сосредоточены на своем герое, его прокачке итд, а тут вы сосредоточены на создании мира вокруг вашего героя.
    В игре есть очень крутой аспект сложности: вы ее сами себе регулируете, но если хотите пройти далеко - то должны выкручивать сложность на максимум )



    Очень клево и залипательно.
    Ответить Цитировать
    183/311
    + 6
  • Jumpy @ 5.3.2021
    Riot намного лучше оперируют игры, на дистанции это очень сильно решает


    Привет. Можешь раскрыть, что значит оперировать игру? Это же не только про маркетинг?
    Ответить Цитировать
    1/2
    + 0
1 19 20 21 22 38
1 человек читает эту тему (1 гость):
Зачем регистрироваться на GipsyTeam?
  • Вы сможете оставлять комментарии, оценивать посты, участвовать в дискуссиях и повышать свой уровень игры.
  • Если вы предпочитаете четырехцветную колоду и хотите отключить анимацию аватаров, эти возможности будут в настройках профиля.
  • Вам станут доступны закладки, бекинг и другие удобные инструменты сайта.
  • На каждой странице будет видно, где появились новые посты и комментарии.
  • Если вы зарегистрированы в покер-румах через GipsyTeam, вы получите статистику рейка, бонусные очки для покупок в магазине, эксклюзивные акции и расширенную поддержку.