Сегодня очередной майлостон. Отправил Селфи Покер на ревью в эпл. Если ревью пройдет гладко, то можно будет и релизить. Из приготовлений как раз есть время доделать сайт на одну страничку и все вроде бы.
Дальше, надо будет всем про игру рассказать, и узнать наконец-то, нужна ли она вообще широкой общественности или нет. Хотя на счет широкой, я уверен, что не особо нужна, так что вопрос больше про узкую общественность, как она выглядит и существует ли вообще, и удастся ли не тратя денег до нее достучаться. Деньги мы не хотим тратить не потому что жадные, а потому что я себе даже не представляю куда их надо тратить, чтобы это было бы правильным "бизнес" решением.
Тут такое дело, что рынок мобильных игр сейчас очень суров. Здесь слишком многие зарабатывают очень много, и грызутся за пользователей швыряя в рекламщиков буквально миллионы. Им не жалко, потому что в том числе за счет этого они отсаются в топе, что дает им возможность заработать еще миллионов, которые опять можно швырнуть в рекламщиков. Таким образом, стоимость пользователей, диктуется показателями топов.
Грубо, если топ тратит 1000$ на привлечение 1000 пользователей, 50 из которых станут платящими, со средним чеком в $20, то он как раз пройдет по нулям. Если его показтели чуть лучше (больше срещний чек, или лушче конвертация в платящего), то трафик нужно покупать. Если хуже - то нет. В итоге сложилась ситуация когда деньги можно тратить только на попытку самому оказаться в топе, а это много, и чтобы их окупить, надо еще и показатели монетизации иметь не хуже, чем у топов, а они у них, очевидно, очень хорошие.
Это все достаточно интересно само по себе, но беконечно далеко от моего текущего уровня, да и вектор моего развития в эту сторону совсем не направлен. По мере того как я погружаюсь в финансовый вопрос гейм дева, я все больше понимаю, что мыслю перпендикулярно рынку. Так проекты, которые мне до гулбины души симпатичны частенько не в состоянии заработать, а проекты которые зарабатывают - не симпатичны. Конечно, есть тонкий слой исключений в обеих категориях, но ориентироваться на исключения - порочная практика, хотя на покер форуме со мной могут не согласиться :).
Селфи Покер - проект, который может быть интересен достатчоно специфической аудитории людей, которые знают покерные комбинации, но при этом вместо лудки наудйт интерес в ее puzzle-аспекте и преодолении себя. Пока результаты тестирования показали, что такие люди существуют, но их процент не очень велик, и в любом случае игра исчерпывает себя достаточно быстро, так что люди бросают играть. Собственно, с такими вводными в современном мире заработать весьма сложно, благо у меня фантазий на эту тему не много.
Но мне очень интересно узнать сколько закачек у нас получится сделать за период, скажем,два месяца после релиза. Мой прогноз выглядит так:
[0; 1000] - 0,999%;
[1 000; 10 000] - 32%:
[10 000; 100 000] - 64%:
[100 000; 1 000 000] - 3%:
[1 000 000; 10 000 000] - 0.001%
Клевая шкала, я знаю.
Попробую объяснить свои значения.
Отрезок [0: 1000] - это ненулевой шанс, что игра никому не будет интересна и, соответсвенно, видна. В конце концов на джипситим, где казалось должна быть целевая аудитория, я получил 0 немотивированных личной просьбой установок в теме приглашения на альфа-тест. Но все же, я слабо верю в этот сценарий, т.к. один пост на TouchArcade все же сгенерировал ~50 установок закрытой беты, и до тысячи я планирую добраться просто отлавливая людей на улице и умоляя их поставить приложение. Заодно прокачаю пик-ап скилл. Попасть в этот диапазон - это однозначный фейл.
В отерзок [1 000 000; 10M+] попасть нереально. Я все еще должен оставить здесь жалкую долю процента, т.к. разновидности китайсокго популярны в Филипинах и еще какой-то Азии, и там на столько до хрена народу, что возможно все, но шансов, что мое приложение без локализации и фичеринга кто-то увидит - по большому счету нет.
Отрезок [100 000; 1 000 000] - это то куда хотелось бы попасть, но не вижу пока для этого четких предпосылок. Конверсия знающих про игру в установивших невысокая даже среди целевой аудитории, случаи, когда игрой поделились с другом мне неизвестны, шансы попасть в фичеринг платформ на столько туманны, что я вероятно не буду даже задерживать релиз, в надежде его получить сейчас. Я все еще оставлю здесь 3% т.к. один это мало, и мне нужно не простое число для следующего шага.
Оставшиесся 96% я поделил в долях два-к-одному между [10 000; 100 000] и [1 000; 10 000] т.к. я все еще верю, что 10к установок пробить более чем реально. В конце-концов игра оригинальна, шикарно выглядит, идеально играется на телефоне, имеет зацепку на многочисленную покерную аудиторию, и вообще скорее хороша, чем нет.
С другой стороны если просто молча выложить в стор, и совсем ничего не сделать в плане привлечения к игре внимания, то 10к органически скорее всего не соберутся. В конце-концов в мире где
как минимум 100 новых игр появляется в АппСторе каждый день, надеяться что тебя заметят просто так с нишевой игрой с весьма неоднозначным названием - не приходится.