4 сентября стартовала Kickstarter-кампания по сбору средств на разработку ремейка «Мора. Утопии», survival-adventure, оригинал которого вышел в 2005 году и был хорошо принят как критиками, так и самими геймерами.
Студия Ice-Pick Lodge планирует выпустить новый «Мор. Утопию» на PC, Mac, Linux, PS4 и Xbox One. Разработчики обещают, что продолжительность игры будет превышать 70 часов. Общая сюжетная канва и мир будут такими же, как в оригинале – по-прежнему трое героев пытаются в течение двенадцати дней как-то противостоять Песочной Язве – но изменятся и графика, и игровая механика. По словам Ice-Pick Lodge, геймплей станет более сбалансированным, улучшится AI неиграбельных персонажей, а также модель поведения самой болезни. Также особое внимание студия собираются уделить переводам игры на другие языки.
Кампания должна завершиться 7 октября: к этому сроку разработчики планируют собрать $250,000. Ранее Ice-Pick Lodge уже собирали деньги на Kickstarter на создание своей предыдущей игры «Тук-тук-тук», и, по словам студии, это стало для нее полезным опытом: «Это был наш первый опыт краудфандинга, и в процессе мы многому научились. Теперь мы готовы к более серьёзной кампании, где Kickstarter станет одной из ключевых информационных площадок».
Для тех, кто пожертвует на создание обновленного «Мора. Утопии» двадцать долларов и более, будут предусмотрены различные «пледжи», среди которых будут артбук, саундтрек и книга с рассказами о героях «Мора» (в виде как цифровой, так и физической копии), бумажная карта Города, доступ к альфа-версии и настольная игра «Мор. Утопия» на 2-4 человек.
«Мор. Утопия» — это сюжетная survival adventure с открытым миром, которая выйдет на PC (Windows / MAC / Linux), PS4 и Xbox One
Стретч-голы
Как и написано в «Рисках и трудностях», у нас есть инвестиции, которые в любом случае позволят сделать «Мор», так что сама эта Kickstarter-кампания получается чем-то вроде большущего стретч-гола. Мы уже сказали вам, что заявленной суммы хватит на игру нашей мечты. Высасывать из пальца то, что «Мору» не нужно, мы не хотим. В то же время у нас хватает задумок, которые, полагаем, «Мору» пошли бы. Нам ужасно хочется их реализовать, но это потребовало бы расширить команду (либо отложить релиз — а этого мы предпочли бы избежать). А на расширение команды нужны дополнительные средства.
Вот наши стретч-голы:
Больше города (300 000 $). Вроде бы самый понятный стретч-гол, а описать его при этом труднее всего. В конце концов, мы же всю кампанию затеяли ради того, чтобы игра была больше и лучше, верно? Штука в том, что всегда можно сделать ещё больше. Больше уникальных объектов, больше вариантов в диалоге, больше квестов, больше событий. И это не бессмысленный контент, который мы добавим просто потому что можем. Вот, положим, на Складах запланированы сюжетные локации. А что, если бы там к тому же можно было отыскать тайники и схроны? Что, если бы у статистов на улице был более широкий спектр реакций на ваши действия? Если просто заданий стало бы больше? Конечно, так времени на всё будет не хватать ещё мучительней, но это мы сбалансируем. Город — уже существующее место, но его всегда можно развивать интенсивно, добавляя новые уголки, закутки и тайники. А ещё — новые квесты, новых героев. В общем, новый контент.
Больше степи (350 000 $). Сейчас в степи не слишком-то много контента. Это оправдано: сюжет «Мора» разворачивается в герметичном пространстве, герои не выбираются из Города. Это мы менять не планируем, но всё-таки лазейки отыскать можно. Герои попадут в новые степные локации (неподалёку от Города, само собой). А новые локации — это новые занятия и новые возможности. Значит, в игре появится больше степных квестов, степных персонажей, степных тварей и вообще степного.
Осознанные сновидения (400 000 $). Мысли и переживания героев — важная часть «Мора», а Чума, как известно, разглядывает своих жертв и говорит с ними. Мы бы хотели подробнее раскрыть этот мотив, добавив в игру интерактивные сны. Заразились? Вас ожидает Чума собственной персоной. Выяснили что-то, что переворачивает представления о происходящем? И это отразится во снах. Намёки и предчувствия, звучащие со всех сторон, наконец-то обретут плоть. Ну и, конечно, в игре появится больше странных и страшных образов. И всё это не будет случайным: сны будут зависеть от того, как складывается вокруг вас сюжет.
Термитник и Бойни (450 000 $). В старой игре мы ограничились лишь схематическим отображением внутренностей этих огромных построек. Бедность интерьеров совершенно не соответствовала масштабу этих зданий. Теперь мы можем разработать их гораздо подробнее. Этот стретч-гол станет чем-то вроде этнографической экспедиции. Это возможность показать быт, традиции и повседневную жизнь Уклада (весьма своеобразной общины рабочих-степняков, сохранившей черты первобытного общества до наших дней). Они станут «городом внутри города», где можно будет провести целые сутки, разрешая местные квесты и открывая местные тайны.
Небольшая предыстория (550 000 $). В «Море» сюжет играет значительную роль, но немало важного происходит ещё до начала игры. В процессе прохождения вы многое узнаете о событиях, которые сформировали известный вам облик Города. Многое, но не всё. Идеально точная картина произошедшего игровым персонажам недоступна, они могут о ней лишь гадать. Прямо показывать эти события — спойлер, но рассказать о них побольше нам хочется. Мы бы с удовольствием сделали ещё одну небольшую и уникальную историю длиной в один день. Она будет доступна не только бэкерам. Играть предстоит за другого персонажа, ведь весь смысл предыстории — в том, чтобы показать игроку то, что главная троица никогда бы не сумела узнать. А вы — сумеете.
В провинциальном городке, построенном в районе старинных кожевенных промыслов, разражается эпидемия неизвестной болезни. Ее можно узнать по некоторым внешним признакам, но причины и происхождение представляются загадкой. Болезнь заразна и смертельна. Она поражает одновременно нервную и кровеносную системы человека и протекает как в физиологической, так и в психической форме.
Для локализации эпидемии и борьбы с ней власти направляют дипломированного врача, затем следовательницу-инквизитора, а впоследствии — армейского командира. Первому поручено искоренить заразу, второй (в случае провала миссии лекаря) — выяснить природу загадочной эпидемии, а третьему — оценить ситуацию и принять решение о целесообразности тотального уничтожения зараженного города.
Параллельно с первым врачом, Бакалавром, в городе действуют два добровольца. Это Самозванка — экзальтированная девочка, которая полагает, что может исцелять больных наложением рук, и Гаруспик — талантливый хирург-самоучка.
Вам предстоит выбрать одного из трёх целителей и приступить к исследованию Города, его необычных традиций и сложных отношений его обитателей. Незримого врага по имени Песочная Язва придётся одолеть всего за двенадцать дней.
Самым ценным ресурсом станет время. На каждом шагу вам придется совершать нелегкий выбор. Чтобы иметь возможность справиться с основной задачей — сначала нужно попросту выжить. Отдадите ли вы револьвер человеку, чьи намерения далеки от благородных — если только этот револьвер и может сохранить ему жизнь? Спасёте ли близкого человека, уверяющего, что он твердо решил умереть? Поделитесь ли последними лекарствами с власть имущими, чтобы получить доступ к ответам на бесконечные вопросы? Предпочтёте помочь простому прохожему? А может, и вовсе эгоистично оставите пилюли себе на случай заражения? А заразитесь вы неизбежно — такова ситуация в непростом мире игры «Мор. Утопия».
Сообщение отредактировал Inconnu - 25.9.2014, 17:03
Бойнями в Городе правит пятилетняя девочка, районы называются как части тела, а быков дозволено вскрывать только посвящённым. При этом здесь почему-то расцветают новаторские идеи и смелые планы, не прижившиеся в Столице.
Город — главный герой нашей игры.
Ни один формат не может тягаться с играми в способности создавать чувство живого и убедительного пространства. Представьте себе захолустный городок — настолько маленький, что у него и имени-то будто бы нет. Городок, где дремучие суеверия переплетаются с прогрессивной мыслью. Вы здесь чужой, но в то же время этот город — ваш. Вы определите его судьбу, вам он откроется, с вами поделится своими секретами. Его обитатели вам доверятся, его история воскреснет у вас на глазах, а сеть его улочек сплетётся в сюжет.
А теперь представьте, что в этот город вгрызается невидимый и безжалостный враг: Песочная Язва.
Нас интересует не только тело города. Да, он должен быть правдоподобным и живым, но в первую очередь нам хочется создать город смыслов. Мы хотим, чтобы у всякого закоулка здесь было содержание, чтобы в каждый уголок хотелось вглядываться.
Город в «Море» — провинциальный и потому относительно небольшой, но зато очень плотный. Почти у каждого дома есть своё имя, названия районов неслучайны, а каждая улица — страница сюжета. Этот степной городок вырос вокруг гигантских Боен, но парадоксальным образом местные поклоняются быкам. На западе возвышается загадочный Многогранник, нарушающий своей конструкцией законы физики. Воздух напоен запахом трав, а прямо в городе зачем-то сохранился жертвенный алтарь. Непонятно, как всё это ещё не развалилось.
В некотором смысле вы станете сыщиком. Почему здесь нельзя рыть колодцы? Как Многограннику удаётся не падать? Неужели маски в Театре правда исполняют свою пантомиму даже тогда, когда никто не приходит на них посмотреть? Мы хотим, чтобы каждый ваш шаг по этим улицам был интересным и осмысленным.
«Мор» трудно описать, так что мы лучше расскажем, на что он похож и что именно там можно делать. Если вы нетерпеливы, а свободного времени у вас не слишком много, стоит пропустить этот раздел и сразу читать «Особенности».
Кстати, про время!
Сюжет «Мора» разбит на двенадцать дней, каждый из которых полнится своими перипетиями, квестами и событиями. Время беспощадно: если вы не успеете выполнить затеянное в срок, второго шанса не представится, а расплатой за промедление станут человеческие жизни. Но зато Город полностью вам открыт — можно идти куда угодно, исследовать любые локации, знакомиться с горожанами, обмениваться с ними предметами и репликами. В общем, выживать — но это непросто. И дальше будет только сложнее, ведь Песочная язва набирает силы.
Придётся следить за собой. Чтобы не погибнуть, герою нужно есть и спать, а ещё — поддерживать иммунитет (один лишь иммунитет и защищает его от смертоносных лап Песочной Язвы). Всё это требует ресурсов: придётся добывать свежую воду, бинты, пули, даже хлеб и кофейные зёрна. Вот только инфляция и паника будут ставить вам палки в колёса, заставляя торговцев взвинчивать цены и превращая обычных жителей в кровожадных мародёров. Придётся хитрить при обмене, избегать потасовок и грабителей, даже самому красть из заражённых домов — а с ресурсами по-прежнему будет туго.
И всё-таки истинный ваш враг — не вооружённый до зубов бандит, а сама чума. Люди убивают людей, а чума — весь город, пожирая его район за районом. Те, кто не уберёгся, будут молить вас о помощи… тем самым подвергая опасности заражения. Хватит ли у вас душевных сил на сочувствие, когда сочувствие столь опасно?
В выжженных чумой районах объявляются мародёры и грабители. Они ищут еду, оружие, даже одежду — в общем, всё то, что так нужно для выживания вам самим (может, вы и сами просто мародёр?). А чума прячется повсюду: в каждом человеке, каждой вещи — и готовится нанести подлый удар.
Вы один из лучших врачей в городе, и всё же вы неизбежно заболеете. Но болезнь — ещё не смерть. Можно бороться с чумой и в собственном теле… вот только это сделает вас её разносчиком. Пытаясь спасти Город, вы сами же начнёте его убивать. Поэтому придётся приложить все усилия, чтобы добрые дела перевесили невольное зло. И быть может, главным вашим подвигом станет не способность поделиться лекарством, а умение оригинально мыслить и готовность раскрыть многочисленные загадки Города.
Но зато в конечном итоге Город станет вашим. Вы будете в самом деле там, и каждая мелочь, сценарная или сгенерированная случайно, обретёт значение.
Удобный список того, чего стоит ожидать от «Мора», — для тех, кто любит внятные описания, а не болтовню про города и невидимых врагов.
Схватка с чумой. Думаете, призвание врача — облегчать страдания? А что если для изготовления лекарства нужно вырезать чьё-то сердце? В глуши орудия врача примитивны, а с Чумой придётся бороться на многих уровнях. Ваша цель — найти её истоки и спасти город, однако Чума не абстрактна: она гуляет по улицам прямо перед вашим носом; она способна постучаться и в ваше тело. Сдать квест и на шаг приблизиться к цели приятно, но ваши начинания не будут стоить и гроша, если вы не доживёте до их воплощения.
Эпидемия правдоподобна: она разворачивается в реальном времени, влияя и на игровые механики, и на сюжет. Торопитесь? Надеетесь срезать угол и добраться до мясницкой лавки поскорее? Увы — если район, где она разместилась, заражён, заходить туда смертельно опасно. В таком районе магазины закрываются, дома запираются, а отрава пропитывает сам воздух. Вот только у вас не всегда будет выбор.
Survival. Никаких зомби — тут всё серьёзно. В числе игровых механик «Мора» — голод, жажда, усталость, иммунитет и репутация. Но отношения с другими героями и степень утомлённости не всегда выражены статистически. Ваш противник безустанен и бессердечен. Спросите себя: можно ли назвать «выживанием» сугубо спасение плоти?
Мародёрство и обмен. Ресурсов — в том числе и денег — постоянно будет не хватать. Впрочем, деньгами жизнь не спасёшь: их нельзя съесть, и они не лечат; рано или поздно деньги потеряют цену. Придётся выменивать необходимое у местных… если, конечно, вас не смущает необходимость принимать пули из детских рук или отдавать за буханку хлеба единственный револьвер.
Стычки с противниками одновременно и просты, и сложны. Угрожать вам будут постоянно: то осмелевшие в ночи бандиты, то мародёры, то свихнувшиеся от боли чумные, а то и просто горожане, которым вы не понравились. В «Море» стычки не главное, так что убить врага можно парой пуль. Но что, если у вас осталась всего одна, или пистолет дал осечку, или вам просто не по нраву расстреливать невинных жертв? Убежать и спрятаться почти наверняка было бы проще — вот только вечно бежать не выйдет.
Исследуйте город и его обитателей. В «Море» случайного нет — всякая локация и всякий персонаж вписывают в повествование собственные строки. Вы вольны лепить это повествование своими руками, выбирая, когда и куда пойти, но помните: ждать вас не станут.
Живой город. Меняются не только погода и время суток; цены растут и падают вследствие сюжетных перипетий, а на улицах то и дело что-нибудь происходит: люди беседуют, ссорятся, мирятся, проводят ритуалы… в общем, живут — а порой умирают. Иногда это будет происходить у вас на глазах, и вы сможете вмешаться; иногда — нет.
Время течёт, а чаще всего — утекает. В Городе нетрудно сыскать себе множество занятий… а значит, придётся решать, за что браться в первую очередь. «Мор» можно поставить на паузу и сохранить, когда захочется, но непосредственно в процессе игры придётся следить за самым драгоценным из ресурсов — тем, который не купишь и не выменяешь.
Три игровых персонажа с тремя разными сюжетами. «Мор. Утопия» отличается от игр, где вы выбираете расу, и NPC изредка упоминают это в обращениях. Истории Бакалавра, Гаруспика и Самозванки показывают разные события и выдают игроку разные квесты. В конце каждого из этих сюжетов вы отыщете ответ — но поймёте, что, увиденный одной парой глаз, он показывает лишь одну грань истины.
Осмысленный выбор. Стоит ли непременно выполнять побочный квест, если это опасно для жизни, или им можно пренебречь? Кого спасти: того, чьи благородные намерения обернулись трагическими последствиями, или подлеца, невиновного лишь в данной ситуации? Нужно ли всеми силами беречь трезвую голову, или поддаться эмоциям — единственный честный путь?
«Мор. Утопия» — большая игра. Полное её прохождение всеми тремя героями займёт более семидесяти часов. И не потому, что вас завалит ворохом однообразных заданий: наоборот, каждый игровой день принесёт новые квесты, события, сюжетные линии и повороты.
Обратите внимание, что здесь выложено описание возможных наград, но заплатить получится только с англоязычной Kickstarter-страницы. Если вы совсем не читаете по-английски, ориентироваться можно по сумме.
20 $ и больше
Уровень 1: ранняя пташка (не больше 3 000 бэкеров!). Вы получите цифровую копию нового «Мора» для Windows/Mac/Linux или PS4 или Xbox One + цифровой саундтрек + цифровой артбук. В общем, это как купить игру, только круче, потому что мы добавим ещё кое-что: игровой предмет (не суперкрутой меч).
25 $ и больше
Уровень 1: просто пташка. Вы получите цифровую копию нового «Мора» для Windows/Mac/Linux или PS4 или Xbox One + цифровой саундтрек + цифровой артбук. В общем, это как купить игру, только круче, потому что мы добавим ещё кое-что: игровой предмет (не суперкрутой меч).
45 $ и больше
Буквы и знаки. Вы получите уровень 1 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет) + цифровую копию книги с рассказами о героях «Мора» + доступ к бета-версии игры. Вот он, ваш шанс узнать про мир игры ещё больше, а поиграть в неё — ещё раньше!
55 $ и больше
Старое и новое. Вы получите уровень 1 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет) + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие, доступное только Kickstarter-бэкерам. Событие не то чтобы очень важное, но выразительное и осмысленное. В сущности, вам достанется игра чуть большего размера.
80 $ и больше
Вопросы и ответы. Вы получите уровень 1 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет) + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + ваше имя будет в титрах + доступ к альфа-версии игры. Вы сможете уже на раннем этапе разработки задавать нам каверзные вопросы, на которые мы постараемся ответить.
100 $ и больше
Отражение (не больше 1000 бэкеров!). Вы получите уровень 1 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет) + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + своё имя в титрах + доступ к альфа-версии игры + многогранную комнату. Вам откроется невидимая комната, впускающая в себя лишь самых остроумных (или честных?). Впрочем, и вы ей тоже неизбежно откроетесь.
160 $ и больше
Уровень 2: душой и телом (материальный). Вы получите уровень 1 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет) + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + своё имя в титрах + доступ к альфа-версии игры + физическую копию саундтрека + бумажный артбук с автографами разработчиков. Основные награды удваиваются — теперь они с вами и душой, и телом. Вам решать, что из этого оставить себе, а что подарить другу.
200 $ и больше
Линии и контуры (материальный). Вы получите уровень 2 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + своё имя в титрах + доступ к альфа-версии игры + физическую копию саундтрека + бумажный артбук с автографами) + бумажную карту города + бумажную копию книги. Рекомендуем ещё перо, но к награде оно не прилагается.
220 $ и больше
Стены и двери (материальный). Вы получите уровень 2 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + своё имя в титрах + доступ к альфа-версии игры + физическую копию саундтрека + бумажный артбук с автографами) + бумажную карту Города + бумажную копию книги + огромный постер (можно выбрать один из пяти). Вся штука в том, что вешать на стену.
250 $ и больше
Железное сердце/железное тавро (материальный). Вы получите уровень 2 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + своё имя в титрах + доступ к альфа-версии игры + физическую копию саундтрека + бумажный артбук с автографами) + бумажную карту Города + бумажную копию книги + огромный постер + Железное сердце или тавро. Это всего лишь металлические знаки — символ Инквизиции или тавро, которое степняки используют в своих ритуалах.
300 $ и больше
Уровень 3: дело и время (материальный). Вы получите уровень 2 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + своё имя в титрах + доступ к альфа-версии игры + физическую копию саундтрека + бумажный артбук с автографами) + бумажную карту Города + бумажную копию книги + огромный постер + Железное сердце или тавро + настольный «Мор». Да, всё так! Мы выпускаем настольную игру «Мор. Утопия». Она не пытается повторить компьютерную, а создаёт в том же мире новую историю. Подробности читайте ниже.
450 $ и больше
Вот что такое трагедия (материальный). Вы получите уровень 3 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + своё имя в титрах + доступ к альфа-версии игры + физическую копию саундтрека + бумажный артбук с автографами + бумажную карту Города + бумажную копию книги + огромный постер + Железное сердце или тавро + настольный «Мор») + маску Трагика. Полезная штука, когда хочется просто помолчать, а окружающие путают вашу интровертность с печалью.
850 $ и больше
Гибкие идеалы (материальный). Вы получите уровень 3 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + своё имя в титрах + доступ к альфа-версии игры + физическую копию саундтрека + бумажный артбук с автографами + бумажную карту Города + бумажную копию книги + огромный постер + Железное сердце ИЛИ тавро + настольный «Мор») + маску Трагика + гибкого Трагика. Можно самому разыгрывать трагедии, можно использовать фигурку. Можно совместить. Большой Трагик (в вашем исполнении) может выступать перед маленьким. Шекспир бы гордился.
1 250 $ и больше
Единственный и одинокий (материальный; не больше 15 бэкеров!). Вы получите уровень 3 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + своё имя в титрах + доступ к альфа-версии игры + физическую копию саундтрека + бумажный артбук с автографами + бумажную карту Города + бумажную копию книги + огромный постер + Железное сердце или тавро + настольный «Мор») + маску Трагика + гибкого Трагика + концепт-арт нового «Мора» (ограниченное издание!) + бесплатный доступ ко всем играм ледорубов на ближайшие десять лет. Иным способом эти концепт-арты издаваться не будут, так что это — единственный способ их получить (с автографом художника, конечно). Но зато мы, надеемся, продолжим издавать и другие игры — и их вы тоже получите.
3 000 $ и больше
Внутри и извне (материальный; не больше 5 бэкеров!). Вы получите всё-всё-всё: цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + своё имя в титрах + доступ к альфа-версии игры + физическую копию саундтрека + бумажный артбук с автографами + бумажную карту Города + бумажную копию книги + пять огромных постеров + Железное сердце и тавро + настольный «Мор» + маску Трагика + гибкого Трагика + концепт-арт нового «Мора» + бесплатный доступ ко всем играм ледорубов на ближайшие десять лет + маску Исполнителя. Вы во всём разберётесь. Вы всё поймёте. Вы потом и тела закопаете.
Аддоны:
Кое-что из того, что не входит в вашу награду, можно заказать отдельно. Для этого просто добавьте соответствующую сумму к своему пожертвованию, когда будете его делать. Если ваша основная награда — цифровая, а аддон вы выбрали материальный, пожалуйста, прибавьте к пожертвованию ещё 15 $ на пересылку.
Ещё одна копия «Мора» для Windows/Mac/Linux, или PS4, или Xbox One — 25 $; физическая копия саундтрека — 15 $ бумажная карта Города — 25 $; бумажная копия книги — 25 $; постер (один из пяти вариантов) — 20 $; тавро — 40 $; Железное сердце — 40 $; настольный «Мор» — 65 $; бумажный артбук с автографами — 90 $; маска Трагика — 180 $.
Когда кампания завершится (и, конечно, если завершится она успешно), мы пришлём вам опрос, где можно будет указать, какие именно аддоны вы выбрали и — в ряде случаев — на каком языке (русском или английском) хотите получить награды.
Большинство наград понятны без дополнительных описаний, но про некоторые нам кажется логичным рассказать подробнее.
Трагик и Исполнитель
…выглядят вот так:
В игре это ваши вездесущие проводники. Даже если они вас обманывают, внимание их к вашей судьбе несомненно. Трагик — это герой-плацхальтер; тень того, что случилось бы, когда б не ваше вмешательство. Как и все мимы, он добр, но не слишком-то полезен. Исполнитель же — предвестник чумы; если вы видите его силуэт, значит, кого-то спасти не удалось. Но, кажется, Исполнитель тоже по-своему вам сочувствует.
Трудно сказать, сколько в Городе трагиков и исполнителей. Кто знает, ходят ли за вами всё время одни и те же Трагик и Исполнитель. В конце концов, на них же маски! Ну а теперь эти маски можно получить в награду за спонсорство (а маску Трагика ещё и купить как аддон). Может, так получится залезть этому дуэту в голову.
Настольный «Мор»
Настольный «Мор» — это асимметричный стелс-экшн для 2–4 человек. От одного до трёх игроков станут врачами, каждый из которых надеется спасти заражённый город; четвёртый же возьмёт на себя роль Чумы. Только рискуя собой и своими помощниками-Приближенными, врачи смогут постепенно приблизиться к созданию панацеи. Чума же будет незримо следовать за ними по пятам, пока не пожелает нанести удар, от которого не спастись.
Настольная игра «Мор. Утопия» сделана по мотивам компьютерного «Мора». Она стремится сохранить атмосферу агонизирующего города, чувство безысходности и в то же время — отчаянную надежду людей, которым больше ничего не остаётся. Именно эта надежда помешает подружиться трём врачам, волею судеб стремящимся к одной и той же цели: каждый из них помнит, что победителем выйдет только один, а значит, и внутри троицы неизбежно развяжется борьба.
Верно, ведь эту игру уже однажды делали — в 2005 году. В нашей стране она сразу стала культовой, а в мире приобрела множество поклонников.
Но игра получила признание вопреки многочисленным недостаткам. Задумана она была хорошо, а сделана очень посредственно: мы были неопытны, нам пришлось сократить множество хороших задумок. Графика была устаревшей даже по тем временам. Зарубежный релиз пострадал от чудовищной локализации.
Но теперь у нас есть всё, чтобы сделать эту игру именно такой, как она была задумана. Потому что «Мор» — это история, которую можно рассказывать много раз. Хорошая пьеса, поставленная разными режиссерами, приобретает новые оттенки, смыслы — и раскрывается с новых сторон. Мы надеемся, что и «Мор» такой же.
Каковы же конкретно наши планы? Конечно, мы сохраним всё лучшее, что было в старой игре, а именно:
атмосферу; мир действия; общий смысл и проблематику игры; сюжетную канву; личности персонажей, которые успели стать дорогими и близкими для многих; город как концепт: мы воспринимаем его как уже существующий город, который нужно не перестраивать, а реконструировать, дополняя новыми подробностями и деталями.
Но кое-что в игре мы исправим (а точнее, восстановим в соответствии с исходным замыслом):
Появятся новые квесты, события и цепочки событий. Вместе с тем мы избавимся от некоторых бессмысленных и нелепых квестов, попавших в игру случайно.
Графика станет гораздо лучше. Мы постараемся сделать новую игру так, чтобы она выглядела достойно и десять лет спустя.
Геймплей станет более сбалансированным. Речь не идёт о том, чтобы упростить его и сделать выживание легче. Просто в старом «Море» бои подчас скорее раздражают, хотя по задумке они должны пугать и держать вас в постоянном напряжении. Ресурсы раньше распределялись кое-как, а экономика заражённого города и вовсе присутствовала весьма условно. Теперь мы хотим обогатить все эти механики. Это не значит, что игра станет простой; это значит, что мы заменим искусственную сложность настоящей.
Мы постараемся сделать AI, который придаст каждому NPC в игре свой характер, чтобы они не казались набитыми соломой болванчиками. Обратите внимание: мы не говорим, что они таковыми не являются. Просто эти актёры должны играть лучше.
В игре появится убедительная модель поведения чумы — одновременно логичная и непредсказуемая.
На этот раз мы уделим особенное внимание переводам. Переводить будут либо сами ледорубы, либо доверенные аутсорсеры — не только носители языка, но и люди, обладающие определённым литературным талантом. Мы постараемся не переносить «Мор» на новую почву, а воссоздавать его там.
Ice-Pick Lodge — российская студия-разработчик, основанная в 2002 году. Мы уже выпустили четыре игры: «Мор. Утопия» (2005), «Тургор» (2009), «Эврика!» (2011) и «Тук-тук-тук» (2013). На звание художников мы не замахиваемся, но всё же полагаем, что игры должны не только развлекать игрока, но и давать ему пищу для ума.
Survival-игры мы делали и до того, как жанр вошёл в моду. «Мор. Утопия» (2005) опередила своё время. Теперь же игровая индустрия наконец-то уделяет должное внимание этому жанру, позволяющему поставить игрока в действительно сложную ситуацию и не вести его за ручку, подбрасывая готовые решения. Нам же хочется развивать этот жанр и дальше, не ограничиваясь проблематикой выживания сугубо телесного.
Стойте, где-то я вас уже видел!
Деньги на нашу последнюю игру, «Тук-тук-тук», собирались при помощи Kickstarter. Кампания завершилась успешно, и мы бесконечно благодарны всем, кто нас тогда поддержал.
Во время той кампании мы допускали ошибки. Это был своеобразный проект, и мы перестарались, сгущая таинственную атмосферу вокруг разработки. Нам следовало писать бэкерам чаще и внятней, да и сроки лучше было бы соблюсти. Это был наш первый опыт краудфандинга, и в процессе мы многому научились. Теперь мы готовы к более серьёзной кампании, где Kickstarter станет одной из ключевых информационных площадок.
Апдейты будут регулярными и, надеемся, увлекательными.
Необычность «Мора» заключается не в жанре или сеттинге, а в идеях, которыми эта игра полнится. (Впрочем, мы смеем надеяться, что и сеттинг с жанром достаточно свежи.) Мы надеемся, что «Мор» — это ценный опыт. В «Море» не только герои, но и сам игрок исследуют природу чудес, борются с настоящим злом и находят ответ.
Каждый человек хочет чего-то большего. Все мы отчаянно ищем миров, которые были бы богаче, полнее, сложнее реального. Именно игры — лучший формат для создания живых интерактивных пространств; игры — это портал в пресловутый богатый, полный, сложный мир. Она дарят нам свободу и невиданные возможности.
Тем печальнее, что чудо раз за разом расходуют на чепуху. Нам выдают невиданно большие мечи, невиданно хитрые стратегии, невиданно впечатляющие пейзажи.
Но всё это нас не меняет.
А нам так не нравится. Сможете назвать игру, повлиявшую на вас сильнее, чем любимая книга? Наверное, сможете. И всё-таки это совсем не то, к чему стремится ядро игровой индустрии; она жаждет развлекать.
А мы жаждем поговорить. Мы хотим сделать игру, которая тронет вас за душу и оставит в оной след — как хорошая книга, песня или фильм.
Нам скучно:
заставлять людей убивать сделанных из пикселей и полигонов монстров; врать, что корень зла — суперзлодей; врать, что мир можно спасти.
Справедливости ради, сейчас многие инди-разработчики стремятся к тому же, что и мы. Это прекрасно. Но наша задумка амбициозна. Это не игрушечка, которую запускаешь по дороге на работу; это огромный мир, в который можно погрузиться, которому можно сочувствовать и о котором можно подумать. В полной мере воплотить этот мир без вашей поддержки у нас не выйдет.
Как вы думаете, впечатлил бы такой питч издателя? Кто знает, может, и да. Но игру мы всё-таки делаем не для него, а для вас, поэтому и говорить хотим напрямую. Игра (как и любое другое произведение искусства) — это всегда диалог автора с аудиторией, и нам не хочется возводить между собеседниками лишние стены.
Риски и трудности
Традиционные риски игровой разработки — это выход за рамки бюджета и сроков, а ещё неспособность команды справиться с поставленными техническими и творческими задачами. Когда деньги на проект собирают краудфандингом, финансовая зыбкость (и гипотетическое отсутствие средств) тоже осложняет процесс. Нельзя ведь знать, сколько денег соберёшь и соберёшь ли хоть сколько-нибудь.
Что ж, радостная весть: от изрядной доли этих рисков мы защищены. У нас есть инвестиции, так что мы сможем сделать «Мор» вне зависимости от успеха этой кампании. Кроме того, у нас имеется подробный план работ. В общем, эта игра выйдет в любом случае. Но без вашей поддержки выйдет она проще и скромнее, чем нам хочется.
И это не сугубо эстетический вопрос. Дело не в том, что нам неймётся добавить в «Мор» побольше полигонов, деревьев и моделек. Просто мир этой игры задуман так, что каждая деталь привносит что-то новое в сюжет, атмосферу и настроение игры («город смыслов» — припоминаете?). Поэтому дополнительные средства добавят «Мору» сложности, изящества и содержательных пластов.
Вот тут-то и возникают настоящие трудности. «Мор» — непростая игра, и всегда может выйти так, что мы не справимся с поставленной творческой задачей. А игровая разработка — многоэтапный процесс, требующий исследовательской работы; никогда не знаешь, где тебя настигнет идея. Мы попытались поставить себе правдоподобные дедлайны, но, откровенно говоря, задержки возможны. Избежать их мы попытаемся при помощи внятного графика работ, но главное — будем регулярно писать вам, чтобы вы знали, как обстоят дела.
Меня зовут Лю Сухинина, и я занимаюсь разработкой настольной игры «Мор. Утопия». Сегодня мы немного приподнимем завесу тайны над тем, какой же всё-таки будет эта игра.
Сразу хочу сказать: визуальным и нарративным дизайном настольного «Мора» занимались ледорубы, а вот геймплей сочиняла отдельная команда — более опытная в настольных делах. Это Фуад «Фунт» Кулиев, Андрей “Lenoran” Салик, Елена “Joker” Вишина и я. Мы занимается играми уже более семи лет. У каждого за плечами свой специфический опыт разработки, мы очень непохожи в своих вкусах и взглядах на игры. Но нас объединяет любовь к вселенной «Мора» и желание сделать по ней хорошую настольную игру — такую, в которую и сами станем играть с удовольствием.
Делать настольную игру по «Мору» оказалось непросто. Очень уж много в «Море» историй, деталей и неуловимого обаяния, которое отчаянно не хотелось растерять в пути. Мы обдумывали разные варианты, но в итоге решили остановиться на главной сюжетной линии: на событиях, изложенных в игре, и героях, к которым сами успели привязаться.
Больше всего нам хотелось сохранить в другом формате ключевые особенности оригинальной видеоигры: необходимость постоянно делать мучительный выбор и необходимость чем-то жертвовать. Или кем-то. В игре будут уже известные всем игравшим в «Мор» Бакалавр, Гаруспик и Самозванка, а ещё Приближенные. Здесь тоже будут постоянно происходить события, угрожающие жизни тех и других. Если с ними не справится никто из героев, за дело возьмутся Приближенные — а их жизни куда более хрупки.
В то же время компьютерный «Мор» нам копировать не хотелось — зачем повторять то же самое? Конечно, настольная версия отличается от цифровой по природе своей: живые люди всегда упрямее, великодушнее и непредсказуемей персонажей, которыми управляет компьютер. Но всё-таки нам захотелось дерзнуть и сделать то, на что оригинал не решился, — в самом деле подарить волю Чуме.
В настольной версии Чума — всего лишь один из игроков. Правда, совсем не такой, как остальные. Что же получилось?
Наша игра рассчитана на двух, трех или четырёх игроков. Действие происходит на всем известной карте города. Игроки смогут оказаться в положении Бакалавра, Гаруспика, Самозванки и Чумы — невидимой, но оттого не менее страшной.
Каждый ход на карте происходит некое событие. Для врачей или Приближенных это — миссия, которую необходимо завершить. Только так они и могут прийти к победе (причем победитель будет один!). Для Чумы же это — наживка и возможность догнать своих жертв. Каждому из игроков придётся взвешивать приоритеты и решать, что важнее: поосторожничать и соблюсти свою безопасность? Или как можно скорее сделать шаг к победе?
А может, важнее всего — не дать победить сопернику?
У каждого из врачей будет своя колода дополнительных действий, отражающая их характер, историю и способы справляться с трудностями. Чуме же предстоит играть в стелсе, незаметно перемещаться по карте, заражать кварталы и выискивать жертв, чья жизнь особенно важна для жизни города и чья смерть окажется для него фатальной.
Схватка будет не очень долгой (60–80 минут), но очень напряжённой.
Дальнейшие подробности я расскажу позже: сейчас игра находится на стадии рабочего прототипа, и мы его активно шлифуем. Мы будем держать вас в курсе! А за новостями можно следить на нашем сайте: http://tabletop.pathologic-game.com/
Добрый день. Меня зовут Николай Дыбовский. Я отвечаю за сюжет, мир и сценарий этой игры.
История, лежащая в основе «Мора» — не выдумка. Точнее, не совсем выдумка: факты и явления внешнего мира, которые лежат в ее основе, были подвержены художественной обработке.
Я часто сравниваю свою работу с работой криптографа или археолога. Моя задача — не выдумать, а воссоздать. Правильно понять, расшифровать, восстановить историю, которая существует вне моей фантазии.
Некоторые фрагменты видны и ясны сразу — к ним почти не нужно прилагать труда. Например, система персонажей «Мора» и общий облик Города сразу лежали на поверхности.
Некоторые вообще отсутствуют — с ними больше всего хлопот. Так астрономы вычисляют, что судя по известной звездной карте в этой точке галактики должна быть звезда именно с такой яркостью и массой — даже если ее не видно в телескоп. Если вместо вычислений я начинаю сочинять и гнать отсебятину — это значит, что я схалтурил и соврал. Там не красный гигант, как бы заманчиво он ни выглядел в моем воображении — а нечто совсем иное.
Некоторые фрагменты нуждаются в кропотливой и тщательной расчистке. Вот занесенные землей развалины древнего дома. Очевидно, тут был очаг: вот сечение трубы, вот частицы золы. Но каким он был, этот очаг? Как выглядел, что в нем готовилось?
Республика детей
Именно таким фрагментом стал Многогранник — зеркальная башня, опровергающая законы сопромата, оптики и земного тяготения, в которой поселились дети. Гениальный архитектор Петр Стаматин сам не понял, что ему удалось создать. Однако он догадывался — и эти смутные догадки привели его в такой ужас, что он предпочел опуститься на дно алкогольного омута, чтобы отгородить себя от возможности все это осознать.
Примерно так же предпочел поступить и я — тогда, 10 лет назад, я просто указал: «Вот тут башня. В ней удалось воплотить чудо. Суть этого чуда поняли дети — и решили поселиться там. А нам этого лучше даже не знать — это опасно. Мы уже взрослые, а взрослым туда вход воспрещен. Так что ограничимся лишь намеками. Превратим эту конструкцию в символ самой себя».
Поступив таким образом, я избежал упреков во лжи, зато заслужил упрек в еще более скверном грехе — робости. Я сосредоточился на внешней стороне Многогранника (грубо говоря — на том, как он выглядел для взрослых), но внутрь предпочел не заглядывать. Известно было следующее:
сложная настройка углов зеркальных поверхностей создала особый и неповторимый оптический эффект;
Многогранник не был неподвижен: он качался, и амплитуда его колебаний тоже оказывала воздействие на этот загадочный эффект;
именно этот эффект привлек туда детей и привел к тому, что дети создали в Многограннике свой особенный мир, свою маленькую республику;
дети запретили взрослым входить в Многогранник;
взрослые особо не настаивали, смутно догадываясь о чем-то — и признали такое право за своими любимыми детьми.
За всем этим стоит загадка, и даже не одна. Тогда, десять лет назад, мне дали возможность узнать ответ, но я ей не воспользовался. С тех пор эта упущенная возможность не давала мне покоя.
Иногда меня спрашивают, какие книги повлияли на «Мор». Не могу сказать, что хоть одна повлияла непосредственно. Косвенно — наверное, многие, и долго перечислять. Но в самом начале этого перечня неизменно оказывается Рэй Брэдбери. «Марсианские хроники» и некоторые рассказы. Среди них: «Урочный час», «Озеро», «Игра в отраву», «Завтра конец света», «Лихорадка» — рассказы про детей.
Дети — другие. Они не бессердечные чудовища, какими представили их Стругацкие, и не воплощения чистоты, какими представляет их Крапивин. Они просто совершенно другие существа, которые еще недалеко ушли от границы бытия и небытия. Они чувствуют острее, и думают иначе, и смутно помнят то, что уже забыли взрослые, и видят вещи, невидимые для нас.
Дети — это самые важные персонажи в нашей игре. Многогранник дал им возможность не просто осуществить свою Инаковость, но и найти для нее форму, и образ. Запретная Республика Детей в прошлый раз осталась за кадром. Но именно в ней — в ее устройстве, в ее правилах и в ее сути: ключ к тому, что же действительно произошло.
Шанс заглянуть в Многогранник представился снова — и это уж точно в последний раз. Теперь я собираюсь войти в эту дверь.
Добрый день. Меня зовут Айрат Закиров, и я технический директор студии Ice-Pick-Lodge.
Когда мы начинали делать старый «Мор», единственным нашим опытом компьютерного игрового строительства была крохотная и, прямо скажем, не выдающаяся 2D-игра, которую мы с Петром Потаповым сделали на заказ.
«Мор» тоже изначально задумывался как 2D игра. А вернее, никак не задумывался; глава студии Ice-Pick Lodge Николай Дыбовский отдал это решение на откуп мне и Петру. Сам же он больше интересовался толстенным дизайн-документом собственного сочинения. Львиную долю диздока занимало описание характеров и личности главных NPC (а вот технологический раздел там полностью отсутствовал).
К счастью, нам хватило ума сменить свои планы и сделать игру трехмерной, но это потребовало времени и изрядных усилий. Пришлось с нуля взяться за технические азы игростроения: выучить Direct3D, сделать экспорт из 3D-редакторов, самостоятельно обсчитывать лайтмэпы, написать собственный игровой скрипт и интеллекты, сделать стриминг города, редактор игры, интерфейсов и многое-многое другое. Всё это делалось нами впервые и почти на ощупь (тут я хочу сказать спасибо нашему программисту движка Алексею, который, к сожалению, не любит, когда его упоминают).
Сами понимаете, что зеленые новички не могут всё сделать хорошо, все допускают ошибки — это нормальный процесс обучения. Например, в действительности физика игрока в игре работала так, словно слепец ходил по полигональному городу, выстукивая палочкой место поровнее, куда можно поставить ногу. Но работала же! В процессе разработки у нас было ощущение перманентного чуда; появились руки игрока — о боже, они работают, двигаются, держат в руках нож! Рубленные анимации на грубо вытесанных персонажах, но они же ходят, дышат, разговаривают! Сами исполняют свой неуклюжий скрипт. За отражениями в воде и частицами огня в костре мы могли наблюдать часами.
Это было упоение творчеством — мы были творцами не только игры, но и технической вселенной, её окружающей.
К сожалению, только ближе к релизу стало ясно, что хотя наш запал и сотворил маленькое чудо — команда без опыта дала жизнь проекту с огромным городом и 70 часами геймплея, — но качество исполнения всё же не дотягивало до опытных конструкторов. Поэтому после релиза мы напряженно ожидали оценок пользователей. Возможно, игре помогла именно наша неопытность: только самые усидчивые разглядели в ней зерно, образовав фанатский костяк — закаленную гвардию, которая прямо сейчас поддерживает нас на Kickstarter.
Прошло десять лет, мы набрались опыта, сделали еще полтора своих движка, несколько новых игр, а сейчас хотим открыть «Мор» тем, кто в силу разных обстоятельств (плохой перевод, исполнение) не смог приобщиться к нему. Нам это кажется своевременным и важным.
Мы живем в отличное время (прости, Кармак, но я понял это, когда твои игры перестали пользоваться бешеной популярностью). Люди в игровой индустрии переключились от создания новых технологий на использование готовых. И это правильно: теперь можно делать игры, а не технологии.
Поэтому в качестве игрового движка мы уже второй раз используем Unity3D, который опробовали на небольшом проекте «Тук-тук-тук» (также профинансированном через Kickstarter). Движок показал себя с хорошей стороны: удалось практически без проблем сделать игру и её порт на все основные платформы. Из его плюсов могу назвать: большое комьюнити (очень серьезный плюс), кроссплатформенность, понятный и легко расширяемый редактор (похожий на наш собственный), поддержка C# в качестве скрипта, развитый Asset store (многие эффекты, шейдеры, утилиты можно купить, исследовать и использовать), существует большое количество специалистов, знающих движок. Впрочем, есть и шероховатости, но у нас хороший контакт с разработчиками движка, поэтому, я надеюсь, все вопросы будут сняты на этапе preproduction.
Существует проблема, в которой нас не без оснований упрекают, — наличие ошибок в некоторых наших играх. Этому есть разумное объяснение:
Мы были начинающими (особенно на «Море»), но замахивались на большие проекты. Низкие бюджеты: нам не удавалось заложить достаточно денег на тестирование (кроме The Void — спасибо Вольфгангу Вальку!). Каждая наша игра уникальна, поэтому обычно процесс разработки представлял собой разработку до середины, осознание непреодолимых трудностей и значительную переделку. Учитывая ограниченность бюджетов, денег на дополнительное тестирование не всегда хватало на 100%. Конкретно с «Мором» мы ошиблись, отдав тексты на перевод русским агентствам, что сделало английский перевод практически бессвязным.
Почему ремейк «Мора» не пострадает от этой проблемы?
Мы стали опытнее. «Мор» уже сделан, поэтому перед нами простирается широкая дорога, по которой можно смело шагать. Известно количество нужных ассетов: персонажей, домов, интерьеров, уличных объектов, музыки и т. п. Есть диалоговая система, основные квесты, от которых можно отталкиваться. В этот раз нам не придется на середине говорить, что всё не так. Мы отказались от собственного движка, что уменьшит затраты на проект и повысит его стабильность. Мы обещаем ранний альфа- и бета-доступ, что заставит нас сделать продукт раньше и с вашей помощью удалить из него остаточные ошибки. Мы заложили весомую часть бюджета на тестирование; еще ни у одного нашего проект не было такого бюджета на тестирование. Мы больше не доверяем агентствам и собираемся делать перевод внутри студии. Надеюсь, качество текстов на Kickstarter вас успокоит (спасибо Альфине).
В новом «Море» мы хотим собрать всё самое хорошее, что есть сейчас, объединить это и заставить работать вместе с прицелом на игру. Я уверяю вас, это будет технологически на две головы выше первого «Мора» и я надеюсь, что идея и исполнение на этот раз заиграют в унисон, превратившись в ту самую симфонию, которую мы задумали изначально, а может быть, и лучше.
В заключение хочу сказать, что помимо тенденций в технологической сфере меня воодушевляет появление цифровой дистрибуции и краудфандинга (благодаря которому я сейчас пишу этот апдейт). Теперь любая команда, обладающая идеями и волей, способна выйти на рынок. Больше не нужно идти на ковер к издателям, не нужно делать игры, которые понравятся всем (только такие брали на полки магазинов), — создавайте комьюнити, делайте игры, выходите на Kickstarter.
Органичная связка: цифровая дистрибуция, комьюнити и краудфандинг — позволяет сегодня художнику нащупать свою аудиторию, делать свои игры без оглядки на издателя.
И это только начало. Нас ждут веселые времена! Спасибо Kickstarter и всем, кто нас поддерживает!
Приветствую и надеюсь, что у вас все хорошо. Сегодняшний выпуск обновлений “Мора” представляю я, Габриэль, он же Meethos.
Существует специфическая форма иррационального беспокойства под названием “педиофобия”. Этим сухим термином описывают то ощущение ужаса, которое охватывает некоторых людей при виде любых, сколь угодно отдаленных искусственных подобий человека – неважно, двигается ли это подобие, говорит или замахивается на тебя окровавленной клюшкой для гольфа. Фобия редкая, но не сказать, чтобы необъяснимая. Куклы ведь так жутко смотрят своими пустыми глазами.
Из всех кукол разве что манекенам для краш-тестов хватает скромности не смущать нас взглядом: им не делают лиц. И каждый раз при виде их (а это бывает часто) я прикладываю усилия, чтобы смириться с тем, до какой степени беззащитны, насколько смехотворно хрупки бывают живые прототипы этих манекенов. Поэтому я вновь возвращаюсь к литью из прочного пластика.
Чуть выше вы видели рисунок. Вопреки распространенному заблуждению, это не фехтовальщик в негативе. В действительности это некто по имени Трагик – некогда бездомный актер, а ныне проводник по городу. Скоро он предстанет в виде куклы, которая призвана развлечь (а может быть, ввергнуть в уныние) тех из вас, кто выбрал награду уровня “Гибкие идеалы” или выше. Имейте в виду, что рост этого созданьица никак не позволит принять его за человека. И, что ещё лучше, его размер как нельзя более подходит, чтобы придать мрачный (а может быть, вдохновляющий) вид какой-нибудь полке или столу... Одним словом, любому месту, где вам захочется провести время, размышляя над сущностью бытия – или просто временно побыть.
Как можно догадаться, изготовление кукол требует совершенно особых навыков, так что для этой задачи мы пригласили опытного специалиста. Сегодня она расскажет нам, что побудило ее присоединиться к проекту, и приоткроет часть своего творческого процесса. Прошу любить и жаловать – Юлия, виртуоз полиуретановых смол и, пожалуй, один из крупнейших в России авторитетов в области азиатских шарнирных кукол!
Юлия Лешкевич (-Шельма-)
Идея гибкой, «живой» куклы преследует меня с самого детства. Ребенком я мечтала об подвижной пластмассовой подруге, которую можно было бы сажать в естественные позы и представлять ее настоящим человеком. Но еще больше я мечтала вытащить из фильма или книги любимого персонажа и оставить его себе. Материализовать чувственную идею, как сказал известный мистификатор. Конечно же, я не могла отказаться от предложения воплотить в реальность эту удивительную фигуру. В качестве исходника для куклы будет использована оригинальная модель из игры, к которой я отношусь очень бережно. Цвета, пропорции, силуэт, пластика – все эти черты персонажа останутся без малейших изменений, добавятся лишь точки артикуляции. Держа в руках эту куклу, вы можете быть уверены – это тот самый, настоящий Трагик, перешагнувший экран монитора.
Привет! Меня зовут Иван Словцов. В студии Ice-Pick Lodge я геймдизайнер.
С момента запуска нашей Kickstarter-кампании нас не раз спросили о том, на что будет похож новый «Мор» с точки зрения геймплея. Этим вопросом задаются и те, кто любит оригинальную игру, и те, кто никогда о ней не слышал. Что ж, сегодня я попытаюсь дать частичный ответ, обрисовав цели, которые мы перед собой ставим.
Старый «Мор» был игрой про выбор… а вернее, игрой про дилеммы. Давайте рассмотрим классический пример, хорошо знакомый тем, кто играл в оригинал, и упомянутый в нашем питче.
Город, где вы находитесь, постепенно погружается в хаос. Вы предоставлены самому себе. На улицах вас поджидают зараза, мародёры и те, кто попросту отчаялся. Закон пока не забыт, но патрульных больше волнуют посты и ограждение заражённых районов, чем человеческие жизни (в том числе и ваша). Защиты у вас почти нет (на данный момент ваше единственное оружие — кулаки, ну или тупой нож, если повезло). Не хватает ресурсов, да и со здоровьем не ладится. Из-за нехватки сна вы еле стоите, но в то же время голод подстёгивает вас отправиться на поиски еды и лекарств. Как вдруг… что же это? Тело патрульного, которого растерзала толпа! Не время для моральных терзаний — вы поспешно копаетесь в его карманах и обнаруживаете револьвер в приличном состоянии. В барабане даже осталось две пули. Вот это находка! Всего минуту назад любая стычка кончилась бы вашей гибелью, а теперь вы и сами можете отнять жизнь, а то и две!
Как же вы используете эту новообретённую власть над жизнями? Вот тут-то и возникает дилемма. Во многих играх ответ очевиден: убиваешь пару «врагов», получаешь с них какие-то предметы, с помощью последних убиваешь ещё больше противников… ну и так далее. Но в «Море» всё не так просто. Схватка — это крайняя мера, а не обыденный способ добиться своих целей. Револьвер может дать осечку, у врага может не оказаться ничего ценного, а выстрелы могут привлечь внимание — и тогда вы вдруг обнаружите, что на вас с любопытством смотрит целая банда, а у вас почти нет патронов и туго со здоровьем. Кстати, а как опознать «врага»? Если кто-то грозно выглядит и даже не скрываясь линчует людей прямо на улице, но на вас нападать не собирается, это враг? Может, лучше потратить пули на беззащитных людей? Так безопаснее.
В этой ситуации многие игроки несли свой револьвер в ломбард (а в чумном городе любой магазин — ломбард) и продавали его за копейки. На выручку они покупали краюху нечеловечески дорогого хлеба и лекарств — и так получали возможность дожить до следующего дня.
Вот такая дилемма. Разумеется, это лишь один пример из множества непростых решений, которые придётся принимать в «Море». Хочу обратить ваше внимание на то, что у этого конкретного сюжета нет заранее написанного сценария. Это лишь происшествие, которое случилось с ВАМИ ЛИЧНО, и вы вольны сами искать из него выход — без указки автора. Нам очень нравится эта сторона старого «Мора», и в новом мы хотим её развить. Мы хотим, чтобы всякое ваше действие: любое перемещение по Городу, любое взаимодействие с NPC и миром, любая задача — становились частью ВАШЕЙ СОБСТВЕННОЙ истории, а не бессодержательным заполнением времени между сюжетными поворотами. Мы не хотим решать за вас, как вести себя в этой игре. Наше дело — поместить вас в этически и физически непростую ситуацию, а искать выход — дело ваше.
Мы создаём «экосистему», которая позволяет подобным ситуациям возникнуть. Многие ключевые игровые механики: инвентарь, боевая система, экономика голодающего города, поиск предметов, воровство, вскрывание замков — будут переработаны с нуля… По правде сказать, с точки зрения геймплея некоторые аспекты нового «Мора» могут измениться достаточно сильно. Но ощущения, которые игра вызывает, останутся прежними. Я надеюсь, что они даже станут острее.
Кстати, об ощущениях. Ещё хочу вам рассказать, какие ощущения будет вызывать новый «Мор». А вернее, каких вызывать не будет. «Мор» не будет вас развлекать.
В разработке программного обеспечения существует метод формирования высокоуровневых концептов и целей под названием user stories. Идея очень проста: нужно просто описать свой будущий проект короткими фразами от лица «конечного пользователя». Например: «Как пользователь я хочу иметь доступ к этому текстовому редактору со всех своих устройств». Просто, понятно, не вызывает никаких вопросов, так?
Давайте попробуем применить этот метод к видеоиграм. И первым делом на ум приходит «Как игрок я хочу развлечься». Неплохо звучит? «Развлечение» — это всегда хорошо, игры ради него ведь и существуют… или нет?
Когда мы писали user stories для нового «Мора», быстро выяснилось, что в получившихся у фразах места «развлечению» попросту нет. По крайней мере, такого, которое не рушило бы всю задумку игры. У нас выходили формулировки, апеллирующие скорее к эмоциональной связи между игроком и игрой, чем к развлечению или даже удовольствию. «Как игрок я хочу иметь ощущение “осязаемости” своих вещей — чувствовать их вес и цену». «Как игрок я хотел бы иметь ощущение “дома” в месте, к которому привязан мой персонаж по сюжету». «Как игрок я хочу в полной мере ощущать боль и переживания своего героя»… Полный список можно посмотреть здесь — и вы увидите, что там нет ни слова про «развлечения». Но… в то же время я как игрок очень хочу поиграть в описанную там игру — и, надеюсь, не я один.
Известно, что культура и искусство способны сильно влиять на людей, менять их. Я полагаю, что если прибавить к этому осмысленные взаимодействия, потенциал получившегося произведения достигнет невероятных высот. Нужно просто его раскрыть. Старый «Мор» сделал шаг в этом направлении. Теперь же пришло время следующего…
Привет. Меня зовут Александра «Альфина» Голубева. Я лингвист и переводчик, а кроме того, порой пишу тексты. В Ice-Pick Lodge я занимаюсь переводами.
Начну с очевидного бревна в глазу: мой родной язык — не английский. Но у меня есть лингвистическое образование и некоторый опыт, так что я знаю, на каком этапе заканчивается индивидуальная работа и начинается командная. Разумеется, над «Мором» я буду трудиться вместе с носителями английского языка и с Николаем Дыбовским. Только так перевод выйдет достойным.
Или даже блестящим. Меньшее «Мору» не к лицу.
Переводить «Мор» сложно. Это очень литературная игра. Она до краёв полнится метафорами, скрытыми смыслами и говорящими именами, а мир её смутно напоминает Россию, и это необходимо сохранить. Пожалуй, последнее сложнее всего: отыскать слова и даже поиграть ими может любой приличный переводчик, но здесь важно не упустить хрупкий баланс между культурно обусловленным и понятным каждому. Грань тонка.
Я отношусь к этой задаче очень, очень серьёзно, а сегодня покажу вам кусочки наших наработок. Само собой, эти примеры ещё не утверждены, но всё-таки по ним можно понять, как мы вообще подходим к переводу. (tl;dr: Много думаем и бесконечно перебираем варианты.)
«Стержень» (The Rod)
В «Море» очень важна топонимика. Всё, что нарисовано на карте: улицы, районы, дома — носит неслучайные названия. Конечно, названия имеются и у усадеб Приближенных, а у названий этих, конечно, имеется смысл. Это способ глубже понять тех, кто там живёт (обитательница «Приюта» наверняка отличается от хозяина «Стержня», правда же?). Поэтому с топонимами надо обращаться бережно.
Возьмём, к примеру, пресловутый «Стержень» — усадьбу Сабуровых. Александр Сабуров — чуть ли не единственный представитель гражданской власти Города, так что название усадьбы вполне логично. «Стержень» — это нечто прямое и жёсткое, а ещё так называется внутренняя часть ручки. На английский это слово можно перевести, например, как “a pivot”, “a stem” или “an axis”.
Не стоит забывать и про выражение «иметь внутренний стержень». Александр — суровый человек, у него всё под контролем (по крайней мере, он так думает). Его усадьбе необходимо сильное и властное название. Дополнительные коннотации не должны разбавлять этот простой, жёсткий, почти металлический образ.
Ну, концовку я вам уже проспойлерила. Rod («посох» или «жезл») — это символ правления; предмет в руках короля; масть Таро, означающая власть. Это не прямой перевод, но звучит он лучше, чем, к примеру, “The Stem” (“to stem” — «происходить от кого-то или чего-то», этот корень вызывает ассоциации с ростом и семьёй, а Катерина Сабурова, жена Александра, бесплодна!). “The Axis” или “The Pivot” тоже не подходят: оба эти слова в первую очередь имеют коннотацию «что-то центральное» (“pivotal” в переносном значении — «ключевой», то есть «самый важный»), а это лишнее значение.
Итак, «Стержень» — “The Rod”.
Вера Верба (Willow Vera)
В Городе живёт певичка по имени Анна Ангел. В ходе игры мы узнаём, что её усадьба, «Вербы», раньше принадлежала другой девушке, Вере Вербе (в честь которой и названа). Трудно сказать, настоящее это имя или прозвище, но кое-что ясно и так: «Вера Верба» звучит нежно, ласково и изящно. Самое то для нежной, ласковой и изящной барышни.
Конечно, имя это говорящее. «Вера» можно перевести как “faith”, “trust” или “belief”, а «верба» будет “willow”.
К счастью для нас, имя Willow существует. Конечно, тут можно было бы прибегнуть к транслитерации (она сохранила бы славянский окрас), когда б не усадьба. Так что пусть будет Willow, а «Вербы» станут “The Willows” без каких-либо изменений. Но что с девушкой? Назовём её Willow Faith? Нет, получится слишком много «Баффи», а ещё такое имя звучит чересчур по-английски.
Возможно, лучше вернуться к оригиналу и назвать её Willow Vera. “Vera” (а вернее, “verus”) — латинский корень, так что переизбытка англицизмов не случится. Это прилагательное женского рода, что добавляет феминности. Означает оно «истинная», «настоящая» — вполне уместно с учётом того, как фальшиво и неестественно ведёт себя нынешняя обитательница «Верб» и как сильно должна она отличаться от прошлой.
А почему не Vera Willow? Ну, вообще говоря, это тоже вариант. Моя логика такова: когда Vera выступает как имя, латинское значение теряется (оно гораздо менее заметно, чем в русском «Вера»). Забывать значение имён вообще естественно (вы же не тыкаете в каждого Александра с криком: «О, защитник людей»?). В варианте же Willow Vera это значение проявляется, а что значит “willow”, мы не забудем, потому что нам напомнит об этом название усадьбы.
Willow Vera звучит нежно и мелодично. Вот и прекрасно.
Она ведь пела.
До последней буквы: the Kains
Русскую «к» на английском можно передать как “c” или “k” (или даже “ck”). «Ну брось, — так и слышу я, — существуют же правила транслитерации. Ты перегибаешь палку».
Да, существуют, но нет, не перегибаю. Я убеждена, что осознанное решение нужно принимать по поводу каждой буквы. Истина в деталях, наше восприятие формируют сущие мелочи, бла-бла-бла. Одна буква отличает корову от короны. Даже транслитерацию нужно тщательно продумывать, иначе можно получить слово, имеющее сомнительные ассоциации. (Именно поэтому «одонги» пишутся “odonghs”, а не “odongs”. Потому что “dong” ничего хорошего не означает.)
В Городе есть семья волхвов (не тех, что читают заклинания, а тех, что ищут тайное знание). Это духовные предводители, жаждущие построить новый, просвещённый мир. По-русски их фамилия — Каины.
Как же она пишется по-английски? “Kains” или “Cains”? (А может, даже “Caines”?)
Чтобы ответить на этот вопрос, приходится дёргать Николая и выяснять, почему он вообще их так назвал. «Это просто фамилия навроде боярской, — отвечает Николай. — Ну, как Шеины. Впрочем, мне нравится, что она напоминает названия лекарств: „новокаин“, „лидокаин“…»
По-английски «новокаин» пишется “novocaine”. Ходят слухи, что Каиным ведомы тайные механизмы жизни, а весь Город духовно от них зависим, так что ассоциация с медицинским препаратом была бы уместна.
Но тут есть более важный вопрос: хотим ли мы сходства с Каином? Тем, библейским, который с Авелем? И ответ — не хотим, этой связи не задумывалось. Я полагаю, что, зовись Каины “the Cains”, она прозвучала бы слишком явственно, так что разумнее оставить “K”.
Есть и ещё один аргумент в пользу варианта “the Kains”: он выглядит более «по-русски». Конечно, звучит глуповато, но так ведь и есть.
***
Да всё это звучит в некоторой степени глуповато. И я не утверждаю, что над каждым словом «Мора» нужно ломать столько копий. Но мы знаем не все языки. Поэтому нам очень важно самим разобраться в том, как же работают эти имена и названия, чтобы помочь командам локализаторов найти верные переводы, переложения и пере-специально-придуманные-несуществующие-слова.
«Мор» — очень литературная игра, и я сделаю всё возможное, чтобы такой она и осталась.
Во время этой кампании случилось много для нас неожиданного — например, чрезвычайно удачный старт. Нам и в голову не могло прийти, что все награды за 3 000 $ разойдутся в первую пару дней, поэтому мы от этого растерялись. Попробовали предложить другие «крупные» награды (кукол), но не сложилось. Что и логично: получить ВСЁ-ВСЁ-ВСЁ — здорово, а одну из трёх кукол — не так круто. В общем, потребовались изменения.
Кое-кто их уже заметил, но всё-таки поясним, что именно и почему мы изменили в наградах.
Количество наград за 3 000 $ увеличилось до десяти! Мы спросили разрешения у бэкеров, уже поддержавших нас такой суммой, и они дали добро (спасибо им огромное!). Кукол больше нет, но зато у желающих снова появилась возможность получить все награды — в том числе и маску Исполнителя. Сперва мы хотели сделать только пять штук, теперь сделаем десять, но число всё равно останется очень ограниченным. Слишком много Исполнителей — дурной знак.
Доступ к Многогранной Комнате получат все, кто заплатил 100 $ и больше. Многогранная Комната — это загадка, музыкальная шкатулка, часовой механизм. Сперва мы открыли её только тем, кто пожертвовал нам ровно 100 $, потому что того требовал ритуал. Ритуалы любят точность. Нужно пройти конкретное количество шагов, провернуться конкретное количество раз, конкретное же количество раз сплюнуть и хлопнуть в ладоши. Только так работает волшебство.
Но у волшебства есть и другая сторона: честность. Многогранную Комнату больше волнуют ваши намерения, чем то, сколько раз вы щёлкнули пальцами. Она решила вам открыться, и нам ли с этим спорить?
***
А ещё сейчас удачный момент для ответов на некоторые вопросы про награды.
Вы покажете нам, как выглядят Железное сердце и Тавро?
Да! Скоро об этом будет апдейт.
Настольная игра выйдет одновременно с компьютерной?
Нет, раньше. Настольный «Мор» отправится к своим обладателям во второй половине 2015-го года или даже раньше, так что ждать выхода видеоигры не придётся.
У артбука будет твёрдая обложка или мягкая?
Твёрдая.
А что с постерами? Какого они размера? На них будут те же картины, что мы видели в ходе Kickstarter-кампании, или новые?
Мы уже писали, что помышляем выпустить пять видов постеров. Это будут новые картины Митоса, а не те, что использовались в кампании (последние уже сыграли свою роль). Впрочем, что-нибудь из артов с Kickstarter мы можем к основным пяти постерам добавить, если увидим спрос. Напечатаны они будут в формате А1 — и вертикальные, и горизонтальные.
На сегодня всё. Ещё раз спасибо вам за то, что вы с нами. Вся эта кампания напоминает приключение, в которое мы ввязались вместе с добрыми друзьями. Кажется, больше нас не испугает никакой дракон.
Приветствую. Надеюсь, вы все в добром здравии. Я арт-директор “Мора” Габриэль, известный также как Meethos.
Каждый раз, когда я вижу, сколько вы жертвуете на проект, меня захлестывают эмоции. Хочется забраться на опору линии электропередач, вытащить самодельный гобой из розового дерева и сыграть громкую и торжественную сарабанду. И вместе с тем одолевает желание уехать в далекую деревню, под покровом ночи проникнуть в сарай и передушить половину скотины. Я тронут до глубины души, так что с вашей стороны вполне оправданно ждать от меня благодарностей за поддержку.
Вы еще не устали от бесконечных “спасибо”? Нет, я не буду отнимать у вас время болтовней о всякой ерунде вроде “вотума доверия” или “реализованного потенциала”. Лучше поговорим о том, почему ваша поддержка имеет такое большое значение. Поговорим о краудфандинге, об этом удивительном слове, обладающем двояким смыслом. Дословно “крауд” значит “толпа”, и в самом деле: есть множество людей, готовых финансировать интересный им проект. С другой стороны, существует и огромное число конкурентов, старающихся обойти друг друга, чтобы получить это финансирование. Что такое краудфандинг для независимых разработчиков компьютерных игр? Это комната, битком набитая людьми, где тебя заметят, только если ты будешь на голову выше остальных или если ты хорошо умеешь привлекать к себе внимание. Но, как мы видим, можно преуспеть и без этого. Бывает, что ярких и громких соперников обходит кто-то, кто не умеет себя подать, этакий замкнутый юный гений-недотрога – но именно за него публика и голосует кошельком. Некоторые игры, как и некоторые люди, попросту отказываются подстраиваться, подчиняться правилам, подлаживаться под невзыскательные вкусы современного люмпен-потребителя. Именно эти игры, скажу я, и стоят вложенных в них денег. Однако зачастую им непросто добиться того внимания, что они заслуживают.
И вот тут в дело вступаете вы, наш пограничный контроль. Да, очень важно, какие из проектов получат финансирование, но не менее важно и то, какие не получат. Взглянем попристальнее на состоянии игровой индустрии сегодня. Вся она подчинена погоне за деньгами, нет и речи ни о каком прогрессе. Сюжеты клепаются на коленке, игровые механики делаются под копирку, сеттинги однообразны и невзрачны, а ресурсы заимствуются где только можно – и в этой ситуации ваш выбор, что поддержать, а что оставить без поддержки, становится веским актом культурного сопротивления. Это действие, которое имеет огромное значение: оно подает сигнал, задает темп, указывает направление и знаменует подлинный Золотой век независимой разработки игр.
Спасибо вам от всего сердца за это. Благодаря вам у нас всех скоро появится столько прекрасных игр.
Так… подождите-ка, к чему я это все? Арт-директор должен писать о визуальной составляющей игры, не так ли? Честно говоря, я предпочитаю не говорить о своей работе, пока она не завершена. Но поскольку положение обязывает, я изложу здесь некоторые планы, касающиеся визуальной переработки “Мора”.
Существует слух (а может быть, просто выдумка), будто некоторым поклонникам первого “Мора” хотелось бы видеть Город как можно более похожим на то, каким его создали десять лет назад. Для меня это не кажется возможным: прошло время, а время несет перемены. Это естественный процесс, противостоять ему – значит отрицать эволюцию, так что возвращаться к прошлому я стал бы в последнюю очередь. Напротив, я хочу разрушить все до основания и создать заново. Рассказы Николая несут в себе ошеломляющие возможности; на мой взгляд, в первой игре была воплощена лишь малая часть их потенциала. Надеюсь, мне удастся исправить это и превратить Город в самостоятельную, цельную семантическую единицу.
В любом населенном месте нас поджидает страх. Если сомневаетесь, прочтите “Высотку” Джеймса Балларда. Но в “Море” к тем проблемам, что присущи любой территории с жесткой организацией, добавляется специфика производственных отношений, на которых основывается жизнь Города. С одной стороны, существует узкий кружок аристократии, которая ни в чем себе не отказывает, а с другой – основная часть жителей представляет собой то, что Ги Дебор определил бы как класс “нового искусственного крестьянства”. Более того, Город сейчас находится в самой сложной стадии своего развития: ценности рабочей семьи, не оторвавшейся до конца от своих крестьянских корней, постепенно замещаются зарождающейся буржуазностью. Самая ткань межличностных взаимоотношений внутри этой формации претерпевает изменения, схожие с процессами, которые происходят в клетке организма под воздействием инфекционного заболевания. Поэтому в своей работе я буду стремиться к тому, чтобы сделать все эти факторы ощутимыми, очертить запутанную структуру урбанистического психоза и поставить каждое строение в Городе на службу главной цели: заострить внимание на драме, разворачивающейся в “Море”. Вот что необходимо сделать, и, насколько известно мне, это осуществимо.
Мы добрались! Ну или перебрались. Перебрались в Страну Успешных Проектов, а теперь с любопытством изучаем её обитателей. При въезде требуют предъявить лихорадочный блеск в глазах и поздравления на странице комментариев. Кажется, у нас есть и то, и другое.
И деньги. «Мор» успешно собрал заявленную сумму.
Ещё до начала кампании нам говорили, что успеха мы наверняка добьёмся — мол, у нас ведь много фанатов. Что-то в этих словах было не так, но что? Излишняя самоуверенность? Быть может. Но позже стало ясно, что в них есть и более серьёзная ошибка.
У нас нет фанатов. У нас — друзья.
Добрый друг не обязан соглашаться с каждым твоим шагом — напротив, иногда от него ждёшь критики. Но он всегда тебя поддержит. Дело даже не в деньгах; конечно, они важны, но всё же деньги — лишь средство.
Вы же дали топливо нашей маленькой фабрике. Да, за станками на ней стоим мы, но ваш вклад в процесс не менее важен. Вы не потребители; не зал, перед которым мы выступаем; не толпа, чьими переживаниями мы можем подпитывать силы. Вы — мотор корабля, на котором мы плывём.
Вы сможете оставлять комментарии, оценивать посты, участвовать в дискуссиях и повышать свой уровень игры.
Если вы предпочитаете четырехцветную колоду и хотите отключить анимацию аватаров, эти возможности будут в настройках профиля.
Вам станут доступны закладки, бекинг и другие удобные инструменты сайта.
На каждой странице будет видно, где появились новые посты и комментарии.
Если вы зарегистрированы в покер-румах через GipsyTeam, вы получите статистику рейка, бонусные очки для покупок в магазине, эксклюзивные акции и расширенную поддержку.
4 сентября стартовала Kickstarter-кампания по сбору средств на разработку ремейка «Мора. Утопии», survival-adventure, оригинал которого вышел в 2005 году и был хорошо принят как критиками, так и самими геймерами.
Студия Ice-Pick Lodge планирует выпустить новый «Мор. Утопию» на PC, Mac, Linux, PS4 и Xbox One. Разработчики обещают, что продолжительность игры будет превышать 70 часов. Общая сюжетная канва и мир будут такими же, как в оригинале – по-прежнему трое героев пытаются в течение двенадцати дней как-то противостоять Песочной Язве – но изменятся и графика, и игровая механика. По словам Ice-Pick Lodge, геймплей станет более сбалансированным, улучшится AI неиграбельных персонажей, а также модель поведения самой болезни. Также особое внимание студия собираются уделить переводам игры на другие языки.
Кампания должна завершиться 7 октября: к этому сроку разработчики планируют собрать $250,000. Ранее Ice-Pick Lodge уже собирали деньги на Kickstarter на создание своей предыдущей игры «Тук-тук-тук», и, по словам студии, это стало для нее полезным опытом: «Это был наш первый опыт краудфандинга, и в процессе мы многому научились. Теперь мы готовы к более серьёзной кампании, где Kickstarter станет одной из ключевых информационных площадок».
Для тех, кто пожертвует на создание обновленного «Мора. Утопии» двадцать долларов и более, будут предусмотрены различные «пледжи», среди которых будут артбук, саундтрек и книга с рассказами о героях «Мора» (в виде как цифровой, так и физической копии), бумажная карта Города, доступ к альфа-версии и настольная игра «Мор. Утопия» на 2-4 человек.
Описание будущего ремейка на русском - http://pathologic-game.com/ru/kickstarter/#home
Ссылка на кикстартер - https://www.kickstarter.com/projects/1535515364/pathologic
О студии Ice-Pick Lodge - https://ru.wikipedia.org/wiki/Ice-Pick_Lodge
Об игре, на основе которой будет сделан ремейк - https://ru.wikipedia.org/wiki/Мор_(Утопия)